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Stets mit dem Dolch in der Hand

Kein anderes Brettspiel fordert und fördert den Verrat so wie das 1954 entstandene „Diplo-macy“ – online ebenso wie per Post oder im Familienkreis.

So falle, Cäsar!“ – Seit jeher bewegt uns die Idee, einander in den Rücken zu fallen. Ob Literatur, Religion oder Weltgeschichte: Erzählungen um miese Verräter durchziehen das kulturelle Erbe der Menschheit – man denke an die feige Ermordung Siegfrieds durch die liebe Verwandtschaft, an den verhängnisvollen Kuss im Garten Gethsemane oder eben an die 23 Dolchstöße, die den mächtigsten Mann der antiken Welt zu Fall brachten. Kein Wunder also, dass das Prinzip des Verrats und Hintergangen-Werdens auch im Spiel, dem leichtfüßigen Zerrspiegel der Realität, zu finden ist. Vom idyllischen Catan bis zum militaristischen Risiko eröffnen zahlreiche Brettspiele Gelegenheit für den gepflegten Verrat am Mitspieler.

Aber kaum ein anderes Spiel fordert und fördert den Verrat wie der Avalon-Hill-Klassiker Diplomacy. In dem 1954 in den USA entstandenen Brettspiel von Allan Calhamer – einem Harvard-Studienabbrecher, der trotz des Erfolgs seines Spieles seinen Lebensunterhalt als Briefträger verdienen musste – ringen sieben Spieler um eine nach Ländern unterteilte Landkarte Europas vor dem Ersten Weltkrieg: Jede der Großmächte Frankreich, England, Italien, Deutschland, Österreich und Türkei startet mit drei Spielfiguren – Armeen oder Flotten. Nur Russland beginnt wegen seiner geografisch komplizierten Lage mit vier Einheiten.

Ziel jedes Spielers ist es, mehr als die Hälfte der 34 „Versorgungszentren“, die gleichmäßig über die Karte verteilt sind, zu erobern. Jede Einheit kann sich pro Spielzug ein Feld in beliebige Richtung bewegen. Wenn eine Einheit dabei auf ein Land trifft, das von einer anderen gehalten wird, entspricht das einem Angriff. Derartige Konflikte werden allerdings nicht – wie etwa beim nur optisch ähnlichen Risiko – mit Würfeln ausgetragen, sondern nach dem einfachen Schema „Zwei schlägt eins“: Eine Armee kann eine andere nicht aus einem bestimmten Land vertreiben, dazu benötigt sie die Unterstützung einer weiteren Einheit – Diplomacy kommt ohne Zufallselemente aus. Die Besonderheit des Spiels: Die Züge aller sieben Spieler werden zunächst notiert und dann gleichzeitig abgehandelt.

Weil alle Spieler mit einer vergleichbaren Truppenstärke starten, sind Bündnisse unbedingt notwendig: Vor jedem Spielzug findet eine Verhandlungsphase statt, in der sich Spieler mit strategischen Karten in dunkle Ecken zurückziehen, um ihre Pläne abzusprechen. Weil es dabei keine Einschränkungen gibt, sondern sich auch durchaus menschliche Regungen ins kühle Taktieren einmischen, entsteht schnell eine angespannte Atmosphäre des Misstrauens: Mit wem hat der Russe schon gesprochen, bevor er sein Bündnisangebot unterbreitet? Wenn ich dem Plan des Engländers folge, lasse ich ihm dann nicht freie Hand, mir in den Rücken zu fallen? Und wird die Französin wirklich ihren Bruder, der Deutschland spielt, verraten, oder lässt sie mich nur ins Messer laufen? Erst im Moment der Wahrheit, wenn alle Spieler ihre Züge aufdecken, zeigt sich, wer wirklich Freund ist und wer vertrauensseligen Alliierten mit diebischem Grinsen das Messer in den Rücken rammt.

Aus diesen Regeln ergeben sich zahlreich spieltheoretische Überlegungen: etwa ob es einer Großmacht Vorteile bringt, möglichst schnell zu wachsen, obwohl sie sich dann einer breiten Front an Gegnern gegenübersieht. Oder ob es ratsam ist, für den kurzfristigen Vorsprung oder die blanke (Schaden-)Freude am Verrat einen vermeintlich Verbündeten zum erstmöglichen Zeitpunkt zu „stabben“, also ihm in den Rücken zu fallen. Künftige Alliierte werden sich zweimal überlegen, mit einem bekannten Verräter zu koalieren.

„Daher kommt ein ,Stab‘ bei höherem Niveau der Spieler zwar nicht seltener vor, wird aber besser vorbereitet“, erzählt Sebastian Beer, einer der wenigen Diplomacy-Profis aus Österreich. Gerade in der europäischen und nordamerikanischen Turnierszene, in der jeder jeden kennt, ist es wichtig, einen guten Ruf zu bewahren: Das sei leichter, wenn man einen Dolchstoß gegen Verbündete aus nachvollziehbaren Gründen ausführt, also etwa, weil es der letzte Schritt zum Sieg sei. Aber natürlich sei die Lust am Verrat ein wesentliches Element des Spieles: „Bei Diplomacy kann ich so sein, wie ich im wirklichen Leben nie sein würde“, sagt Beer: gemein, verräterisch, hinterlistig. „Andererseits ist gerade das ein reales Element, wenn man zum Beispiel das Wirtschaftsleben betrachtet“, widerspricht ihm Herbert Bieber, ebenfalls Spieler. Beer und Bieber sind Organisatoren der 18. Diplomacy-Weltmeisterschaft, die im August in der Burg Lockenhaus im Burgenland stattfinden wird. Dafür haben sie mit anderen Spielbegeisterten den Verein „tu felix Austria“ gegründet – die historische Assoziation ist durchaus erwünscht.


Spieldauer? Zwischen acht Stunden und 18 Monaten

Wie viele andere Europäer ist Bieber über die Online-Variante zum Spiel gekommen. Während das Brettspiel zwar unter Designern und Hardcore-Spielern beste Kritiken erntete, zog es sich allgemein bald nach seiner Erfindung den Ruf als „best game you will never play“ zu: Allein die logistische Herausforderung, sieben Spieler zu versammeln, gekoppelt mit der langen Spieldauer – bis zum Ende ausgespielt sind acht Stunden keine Seltenheit – verhinderten einen größeren Erfolg von Diplomacy. Das änderte sich mit dem Aufstieg des Internets: Aus der relativ elitären Szene, die einander in den 60er- und 70er-Jahren Spielzüge per Post schickte (das einzige kommerzielle Spiel, bei dem das in größerem Umfang üblich war), entwickelte sich eine rege Szene aus Online-Plattformen, auf denen unabhängige Spielleiter im Wochenrhythmus Spielzüge per Mail entgegennehmen und in einem eigens geschaffenen Programm – treffenderweise „Realpolitik“ genannt – auswerten.

Seitdem hat Diplomacy eine Renaissance erlebt, gerade in Europa. Dass das Spiel per E-Mail ein fundamental anderes ist, liegt auf der Hand: „Während man im Freundeskreis vielleicht Skrupel hat, einen Bekannten anzulügen, fällt dies per Mail sicher leichter“, sagt Dirk Hammann, Betreiber von „Ludomaniac“, der mit 800 aktiven Spielern größten Online-Plattform im deutschsprachigen Raum. Außerdem seien strategische Analysen bei einem Zug pro Woche viel tiefgreifender zu führen. Zwölf Monate für eine solche Online-Partie seien nicht ungewöhnlich, 18 Monate Spieldauer durchaus möglich, erklärt Hammann. Darüber hinaus lassen sich beim Online-Spiel zahlreiche Varianten des klassischen Spielfeldes erobern: zum Beispiel eine des antiken Römischen Reiches, wo es Möchtegern-Cäsaren tatsächlich an die Gurgel geht, stets mit dem Dolch in der Hand. ■

("Die Presse", Print-Ausgabe, 26.04.2008)