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Künstliche Intelligenz: Game-Feinde werden unberechenbar

(c) AP (Lucas Arts)
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Spielfiguren verlassen ihre vorgegeben Bahnen und lernen während des Games dazu. Neue Technologien machen jeden Charakter einzigartig. Die Feinde haben dazugelernt: PC-Spielfiguren werden unberechenbar.

In früheren PC- und Konsolenspielen waren die Gegner leicht auszutricksen: Die Figuren bewegten sich in programmierten Bahnen, die der Spieler nach einiger Zeit vor dem Bildschirm vorhersagen konnte. Die bösen Sturmtruppen im noch nicht veröffentlichten Spiel "Star Wars: The Force Unleashed" sind dank neuer Technologien nicht so leicht zu durchschauen.

Die Truppen in der weißen Rüstung können in jedem neuen Spiel anders reagieren. So können sie auf einen Angriff mit einem Gegenangriff reagieren oder sich einfach nur schützen. Das "Star Wars"-Spiel von LucasArt, das kürzlich in Los Angeles vorgestellt wurde, ist nur eines von vielen, die den Realismus einen Schritt weiter bringen. Fortschritte im Game Design und schnelle Konsolen machen diese Entwicklung möglich. Die Spiele reichen nach Angaben der Programmierer immer näher an Filme heran und bringen sie auf dem Weg zur Unterhaltung für die Massen voran.

"Ich glaube, man fühlt sich diesen Charakteren stärker verbunden", sagt Torsten Reil, Mitbegründer des britischen Unternehmens NaturalMotion, das Technologien für die Animation der "Star Wars"-Figuren entwickelte. Mit deren Hilfe ist jede Bewegung der Charaktere einzigartig. Als erstes Spiel setzte "Grand Theft Auto IV" auf diese Technologie mit Namen Euphoria. Die Veröffentlichung des Spiels im April erinnerte an das Premierenwochenende eines Kino-Blockbusters.

Realitätsnähe vs. Fantasiewelt

Reil und sein Kollege Colm Massey legten an der Oxford-Universität den Grundstein für ihr Produkt. Dort untersuchten sie die Bewegungen von Tieren und Menschen und entwickelten daraus eine 3D-Animation in Echtzeit, damit die Figuren so authentisch wie möglich erscheinen.

Andere Spiele gehen den entgegengesetzten Weg und erteilen der Nähe zur Realität eine Absage. So taucht der Spieler in "Spore" von "Sims"-Erfinder Will Wright in seine ganz eigene Welt ein. Dort kann er nicht nur die Hauptfigur, sondern gleich das ganze Universum nach seinen Vorstellungen gestalten. Vom Einzeller bis zum intergalaktischen Reisenden reicht die Spannweite, und auch hier gleichen sich niemals zwei Figuren, weil sie sich unterschiedlich entwickeln.

Feinde weichen aus

Traditionell waren die Hauptfiguren wie Geheimagent James Bond oder Lara Croft in "Tomb Raider" von den Programmierern stets vorgegeben. In "Goldeneye 007", das 1997 für Nintendo 64 erschien, konnten die Feinde erstmals auf den Spieler reagieren, wie Libe Goad, Chefredakteurin von gamedaily.biz erklärt. "Wenn man auf die schoss, sind sie ausgewichen", sagt sie. "Vorher sind sie dort einfach nur gestanden, was das Spiel einfacher machte, aber nicht unbedingt zu einem realistischen Erlebnis beitrug."

Vor einigen Jahren tauchte dann die Ragdoll-Technologie auf, die das Bewegungsverhalten menschlicher Körper erzeugt. Die Technologie war allerdings auf tote Körper beschränkt: Wenn eine Figur auf dem Bildschirm starb, wurde eine vordefinierte Animation abgespielt. Jetzt wollen die Sturmtruppen oder die Polizisten in "Grand Theft Auto IV" am Leben bleiben.

Nur die neuesten Konsolen, also die Xbox 360 von Microsoft, die Playstation 3 von Sony und Nintendos Wii, können die komplexen Animationen darstellen. Sie sind auf schnelle Prozessoren und Grafikkarten angewiesen, um ständig veränderte virtuelle Welten und glaubwürdige Figuren darzustellen.

Reil erwartet, dass die Spiele in Zukunft noch komplexer und unberechenbarer werden. So können die Figuren demnächst in einen Dialog mit dem Spieler treten. "Es gibt noch so viele Bereiche, in die wir noch nicht vorgedrungen sind", erklärte er.

 

(Ag.)