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Herz stich(el)t nicht

Mit einer kleinen Geste setzen Computerspielerinnen und -spieler dieser Tage ein Zeichen für eine inkludierende Spielkultur. Alle sollen sich wohlfühlen, digitale Spiele sollen nicht länger als Refugium für eine bestimmte Gruppe von Menschen wahrgenommen werden.

Es ist ein schmerzhafter Prozess mit einer teilweise giftigen Diskussionskultur, der in den vergangenen Monaten die sozialen Medien im Bereich Computer- und Videospiele bestimmt hat. Games seien erwachsen geworden oder zumindest von der Kindheit in die Pubertät eingetreten, sagen viele, und das hat viel negative Energie hervorgerufen.

Vor zehn Jahren wurde in der Öffentlichkeit – auch vonseiten der konservativen Politik– häufig sehr polternd das Wesen vieler Computerspiele diskutiert. Sie wären zu gewalthaltig und böten mitunter ein so intensives, destruktives Spielerlebnis, dass Jugendliche durch sie verrohen würden. Trotz der naheliegenden Vergleiche mit Literatur, Musik, Film oder Comics, die die Moral der nachkommenden Generationen auch nicht zersetzt haben, hat es einige Jahre gedauert, bis diese Diskussion abgeschlossen war. Nun haben sich konservative und liberale Menschen, Kinder und Eltern, Wissenschaftler und Pädagogen darauf geeinigt, dass Jugendschutz bei Medien selbstverständlich wichtig ist, gewalthaltige Computerspiele aber kaum dafür geradestehen können, wenn Gewaltverbrechen begangen werden.

Doch nun scheint es, als ob sich diese Debatte in einer seltsamen Art und Weise umgekehrt hat. Nicht der Mainstream der Gesellschaft verurteilt gegenwärtig das Wesen zeitgenössischer digitaler Spiele, sondern Teile der sogenannten Gamer-Gemeinschaften kritisieren eine neue Welle von Computerspielen: jene, die sich mit Minderheitenthemen wie Transsexualität beschäftigen, die nicht sexistisch dargestellte Frauencharaktere zeigen und die Krankheiten wie Depression, Alkoholismus oder Krebs thematisieren. Noch viel mehr aber monieren viele eingeschworene Spielefans – hauptsächlich Männer – jene aus ihrer Sicht bevormundenden Menschen, die diese Art von Spielen vehement verteidigen oder sogar militant einfordern würden. Etwas, was in dieser Radikalität nicht der Fall ist, aber dennoch so wahrgenommen wird. Es ist paradox: Wo man nach circa vier Jahrzehnten digitaler Spielkultur eine Öffnung des immer noch sehr jungen (und teilweise tollpatschigen) Mediums als kritischer Liebhaber umarmen sollte, lehnen stattdessen viele Fans diese Inklusion ab. Das passiert allerdings meist nicht aus fieser Berechnung heraus, sondern aufgrund von Verlustängsten. Viele zwischen 1970 und 1990 geborene Menschen haben sich Computer- und Videospiele als ihr hauseigenes Medium zurechtgezimmert, das mitunter schroff gegenüber Nichtgamern verteidigt wird und dem man ewige Treue geschworen hat. Dieser sehr bornierte politische Zugang erzeugt zwangsweise eine klare Lagerbildung: Hier sind wir, die Spielefans und -beschützer – dort drüben stehen diejenigen, die uns unsere Spiele wegnehmen wollen. Ob diese anderen Spiele nun verbieten oder sie vielseitiger machen wollen, spielt dabei keine Rolle.

Im vergangenen Sommer hat sich diese hitzige Debatte erstmals aufgeschaukelt. Da man einen Anlass und ein Ziel braucht, um von der Gegenseite und der Öffentlichkeit ernst genommen zu werden, hat die Gruppe der Spielebeschützer die Methoden der Fachpresse an den Pranger gestellt. Onlinespielejournalismus wäre korrupt, so der Vorwurf, weil einige Spieleentwickler mit Journalisten befreundet wären und sich demnach freundliche Berichterstattung erschleichen würden. Um diesen Vorwurf gebührend aufzuschaukeln, wird seither der Vergleich mit der Watergate-Affäre aus dem Jahr 1972 bemüht und die Diskussion vor allem auf Twitter mit dem Schlagwort „Gamergate“ geführt. In bester „Dr. Jekyll and Mr. Hyde“-Manier hat sich die Forderung von mehr Ethik im Spielejournalismus jedoch bald als Vorwand entpuppt, denn die dunkle Seite von „Gamergate“ bestand und besteht darin, dass ein anonymer Mob vor allem liberale Journalisten, Spieleentwickler und allen voran die US-amerikanische, feministische Popkritikerin Anita Sarkeesian beschimpft, stalkt und droht – teilweise sogar mit dem Tod. Es regiert die Schuldumkehr, es sprießen Verschwörungstheorien, und man versucht mit allen Mitteln, die integre Intention der eigenen Bewegung hervorzustreichen.

Nun ist diese groteske Diskussion zwar ernüchternd, sollte aber langfristig auch als zwar mitunter hässlicher, aber notwendiger, weil zu etwas Positivem führender Entwicklungsprozess gesehen werden. Es ist ein bisschen so wie mit Akne, Stimmbruch und Wachstumsschmerzen in der Pubertät. In der Regel entspringt wenige Jahre später aus diesem gewöhnungsbedürftigen Wandel ein ansehnlicher Erwachsener. Dennoch kann es nicht schaden, dann und wann einen Abdeckstift zu verwenden, wenn der Veränderungsprozess noch im Gange ist.


Computerspiele werden erwachsen

Das löst zwar das Problem nicht gleich, verschafft aber dem Subjekt ein angenehmeres Gefühl, was sich auf die weiterführenden zwischenmenschlichen Beziehungen auswirkt. So hat vor wenigen Tagen der deutsche Computerspieleentwickler Andreas Zecher vom Studio Spaces of Play eine kleine, feine Initiative gestartet. Unter dem Namen „We Heart“ ruft er dazu auf, dass man sich auf Twitter, Facebook und, wo man sonst noch im Netz aktiv ist, als Avatar ab sofort mit einem bunten Herzen ausweist.

30 verschiedene Farbkombinationen gibt es zur Auswahl, man kann sich aussuchen, ob man sein eigenes Bild ins Herz integriert oder ob man das Herz für sich selbst sprechen lässt. „Wir wollen, dass Spiele Orte sind, an denen jede und jeder sich willkommen fühlt“ lautet das Motto. Kritisches Denken in Computerspielen soll unterstützt werden. Wir wollen alle Arten von Spielen spielen, die von vielen unterschiedlichen Menschen entwickelt werden. Wir denken, dass Spiele für alle da sind, heißt es weiter. Auch, wenn durch „We Heart“ keine großen Änderungen eintreten werden, so ist es doch mehr als ein „Gefällt mir“-Klick auf Facebook. Immerhin stellt man damit eines der wichtigsten Aushängeschilder im Rennen um die Aufmerksamkeit im Netz zur Verfügung – das Bild von sich selbst.

Mit oder ohne Herzen wird die teilweise sehr unangenehme, in vielen Fällen überhaupt nicht konstruktiv geführte Diskussion über die erwachsen werdenden Computerspiele noch weitergehen. Doch mit einer von Herzen kommenden Geste für Offenheit und Inklusion wird der Rest dieser schwierigen Zeit definitiv erträglicher gemacht. ■

https://weheart.github.io/

("Die Presse", Print-Ausgabe, 22.11.2014)