Schnellauswahl

Echte Rechtsgrenzen in der virtuellen Realität

Besucher der Gamescom in Köln in der virtuellen Realität(c) APA/AFP/dpa/Oliver Berg
  • Drucken

Mit zunehmender Verbreitung von VR-Anwendungen mehren sich auch die Rechtsfragen um die neue Technologie.

Virtual Reality (“VR”) ist in aller Munde, und sowohl bei der diesjährigen Game Developers Conference in San Francisco als auch bei der heurigen Gamescom in Köln gab es kaum ein prominenteres Thema. Was im Games-Bereich begonnen hat, wird mit der größeren Verbreitung von VR-Equipment aber auch in andere Industriezweige schwappen; während wir heute erst an der VR-Oberfläche kratzen, scheinen die möglichen Geschäftsfelder schier endlos zu sein. Wie bei jeder revolutionären Technologie bleibt allerdings abzuwarten, ob die momentanen rechtlichen Rahmenbedingungen ausreichen, um die heutigen und zukünftigen Geschäftsfelder auch rechtlich abzusichern, zumal sich die VR-Technologie stetig weiterentwickeln wird. Es ist insbesondere zu erwarten, dass VR-Equipment mit zusätzlichen (z. B. biometrischen) Sensoren verknüpft wird.

Gang durchs Luxus-Apartment

Momentan hat VR-Equipment viele Facetten: von einfachen Karton-Fassungen für Mobiltelefone (z. B. „Google Cardboard“) um zirka 15 US-Dollar für 360-Grad-Videos bis hin zu ganzen Sets um rund 900 Euro, die nicht nur hochauflösende VR-Brillen, sondern auch Bewegungssensoren samt Raumvermessung per Laser beinhalten und einen leistungsstarken PC erfordern (z. B. „HTC Vive“). Letztere können einen in Welten katapultieren, die zumindest in dieser Intensität noch nie zuvor ein Mensch gesehen hat. Und mit der kommenden Playstation-VR-Brille und Microsofts „Project Scorpio“ wird die virtuelle Realität wohl viele weitere Haushalte erreichen. Und je weiter sich VR verbreitet, desto lukrativer werden die Geschäftsfelder. So wird man schon bald ein ganzes – wenn auch virtuelles – Kino mit sich herumtragen können, um Matt Damon auf dem Mars zu besuchen, und VR Webshops werden es den Interessenten ermöglichen, Produkte viel näher unter die Lupe zu nehmen – bei Luxus-Apartments ist dies bereits „echte“ Realität. Und wie wäre es, während eines Konzerts der Lieblingsband zumindest virtuell live mit auf der Bühne zu stehen?

Abgehängtes Bild virtuell verewigt

Aus immaterialgüterrechtlicher Sicht scheint die Sache zunächst klar sein: Um zum Beispiel ein Spiel, einen Film oder ein Konzert in die VR zu verfrachten, wird eine entsprechende Lizenz des jeweiligen Rechteinhabers benötigt. Hat man den Content selbst produziert oder verfügt man über eine VR-spezifische Lizenz, erweist sich die Rechtesituation als klar genug. Ähnliches gilt für VR-Webshops, solange die dort verkauften Waren mit Zustimmung des Rechteinhabers (z. B. des Marken- oder Design-Inhabers) im EWR in Verkehr gebracht wurden. In diesem Fall wären die IP-Rechte erschöpft, und die Waren könnten ohne weiteres virtualisiert werden. Im Falle einer bloß zweckgebundenen Lizenzerteilung wäre jedenfalls zu prüfen, ob diese eine Virtualisierung ermöglicht: So hatte sich der OGH mit einem Fall zu befassen, in dem ein Künstler einem Hotel gestattet hatte, seine Werke in den Hotelräumlichkeiten aufzuhängen; die „Lizenzgebühr“ dafür betrug EUR 83 pro Monat. Nachdem die zweite Zahlung ausblieb, hängte der Künstler seine Werke wieder ab. In der Zwischenzeit hatte das Hotel allerdings bereits Fotos von den betroffenen Räumen angefertigt und diese auf seine Website gestellt. Auf einem dieser Fotos war im Hintergrund das Gemälde „Mozart Symphonie No 41” (120x160cm) des Künstlers zu sehen. Da diese Online-Verwendung von der Lizenz nicht umfasst war, klagte der Künstler auf Unterlassung und Bezahlung einer angemessenen Lizenzgebühr. Der OGH wies die Ansprüche nur deshalb ab, weil das Gemälde auf dem Foto nicht ausreichend erkennbar war (4 Ob 208/09f). Hätte das Hotel den betreffenden Raum samt dem Gemälde aber in die VR gebracht und den virtuellen Hotelrundgang online gestellt, wäre der Fall wohl anders ausgegangen, zumal sich der virtuelle Hotelgast besser umsehen und das Gemälde genauer unter die Lupe hätte nehmen können.

Lizenz für Sehenswürdigkeiten

Aus urheberrechtlicher Sicht kann auch die sogenannte Panoramafreiheit eine Rolle spielen, etwa im Zusammenhang mit VR-Städtetouren. Sie ist zwar grundsätzlich in Artikel 5 Absatz 3 der Urheberrechtsrichtlinie 2001/29/EU geregelt; den Mitgliedstaaten stand und steht es aber frei, ob sie eine entsprechende Regelung in ihrem jeweiligen nationalen Recht vorsehen. Hier erweist sich die Rechtslage also als nicht harmonisiert. Die Anbieter von VR-Städtetouren müssen daher pro Land prüfen, ob sie Sehenswürdigkeiten (wie Bauwerke oder Skulpturen) virtualisieren dürfen oder dafür eine Lizenz benötigen und von wem diese einzuräumen ist. 

Aber damit nicht genug: Je weiter sich VR verbreitet, desto mehr Anwendungsfälle wird es geben, die allesamt unterschiedliche rechtliche Implikationen mit sich bringen. Man denke nur an virtuelle Filme, die einen zum Akteur und nicht nur zum bloßen Zuschauer machen; entsprechende Horrorfilme können auf das Sichtfeld des „Zuschauers“ reagieren und z. B. passende Schock-Effekte einblenden. Diese Technologie würde es aber auch ermöglichen, subtile Werbeeinschaltungen zu platzieren – etwa in Form von Product-Placements. In einem solchen Szenario ist § 31 des Audiovisuellen Mediendienste-Gesetzes („ADM-G“) zu beachten, dem zufolge audiovisuelle Werbungen – und daher auch Werbungen in der VR – klar als solche erkennbar sein müssen. Verdeckte Werbung ist generell unzulässig, was wiederum nicht nur Konsequenzen nach dem ADM-G, sondern auch nach dem Gesetz gegen den unlauteren Wettbewerb („UWG“) nach sich ziehen kann (vgl. z. B. RIS-Justiz RS0123239).

Film könnte auf Betrachter reagieren

Neben dem Immaterialgüterrecht, dem Werberecht und dem UWG wird in der virtuellen Realität letztlich auch das Datenschutzrecht eine große Rolle spielen: Während die aktuellen VR-Equipments „nur“ mit Kameras und Bewegungssensoren ausgestattet sind, ist es bloß eine Frage der Zeit, bis sie mit anderen (z. B. biometrischen) Sensoren verknüpft werden. Die Smartwatches machen es vor: Momentan messen sie vielleicht nur die Herzfrequenz, aber schon bald könnten sie sich in potente Medizinprodukte verwandeln, die alle möglichen Vitalfunktionen messen und überwachen. Diese Daten könnten sodann auch in VR-Applikationen eingespeist werden: Wie wäre es zum Beispiel mit einem Horrorfilm, dessen Schockeffekte vom Datenfluss der Smartwatch abhängen? Erweist sich die Herzfrequenz des Zuschauers als niedrig, so gibt der Film in der VR-Brille „mehr Gas“, und wenn die Smartwatch nahe am Herzinfarkt „tickt“, schwenkt der Film auf jugendfreie Schockeffekte um. Je nach Gesundheitszustand könnten die Zuschauer also jedes Mal einen anderen Film sehen, wobei es sich dabei freilich um sensible Gesundheitsdaten handelt. Diese könnten zwar auf anonymer Basis auch abseits der datenschutzrechtlichen (Zustimmungs-) Erfordernisse erhoben und verarbeitet werden. Sobald aber ein Rückschluss auf das dahinterstehende Individuum möglich ist, unterliegen die Datenerhebungen und -verarbeitungen dem strengen Datenschutzrecht. Dies könnte insbesondere dann der Fall sein, wenn der datenschutzrechtlich Betroffene in seinem Account eingeloggt sein muss, um auf die Inhalte eines VR-Providers überhaupt zugreifen zu können.

Datenschutz zu beachten

Da die überwiegende Zahl der VR-Provider in den USA sitzen wird bzw. die (sensiblen) User-Daten in der Mehrzahl der Fälle wohl auf Server in den USA verbracht werden, ist fraglich, ob die momentanen Instrumente – wie allen voran das „Privacy Shield“, welches das „Safe Harbor“-Abkommen abgelöst hat – für diese Datenströme eine ausreichende bzw komfortable datenschutzrechtliche Deckung bieten (vgl. EuGH, C-362/14 – Max Schrems v. Facebook). Die voll informierte datenschutzrechtliche Zustimmung der User zu derartigen Datenerhebungen und -verarbeitungen wird daher nach wie vor notwendig sein – inklusive der entsprechenden langwierigen Informationserteilungen und Zustimmungserklärungen.

Aus heutiger Sicht ist jedenfalls davon auszugehen, dass die VR-Technologie viele rechtliche Fragen aufwerfen wird und dass all diese Fragen auf soliden (Rechts-) Grundlagen beantwortet werden müssen; die Rentabilität einer jeden Geschäftsmöglichkeit hängt ja maßgeblich davon ab, ob sie auf rechtlich gesicherten Füßen steht. Wie bei jeder revolutionären Technologie wird die Beantwortung all dieser Fragen (viel) Zeit beanspruchen. Sicher ist allerdings, dass der „rechtliche“ Durchbruch von VR allenfalls nur aufgeschoben, aber keinesfalls aufgehalten werden kann.

 

Zum Autor

Alexander Schnider ist Partner bei GEISTWERT Rechtsanwälte.