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Übelkeit inklusive: Sonys virtuelle Welten im Test

APA/AFP/ROBYN BECK
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Sonys Virtual-Reality-Brille ist seit 17. Oktober auf dem Markt. "Die Presse" hat das Gerät getestet.

Seit Frühling 2016 drängen die ersten Anbieter mit Virtual-Reality-Brillen auf den Markt. Sony kündigte ebenfalls vor geraumer Zeit eine eigene Brille für die Playstation 4 an. Monate nach Facebook-Tochter Oculus und HTC kam dann am 13. Oktober die Playstation VR auf den Markt. Das Angebot an VR-Spielen ist für den Start mehr als beachtlich. Aber vor allem mit dem Preis kann sich Sony von der Konkurrenz abheben. "Die Presse" hat das Gerät ausgiebig testen können.

Die Playstation VR selbst ist für 399 Euro erhältlich. Weniger als die Hälfte, die eine HTC Vive kostet. Das gilt aber nur für jene, die bereits eine Playstation 4 beziehungsweise PS 4 Plus besitzen. Um die Brille nutzen zu können, ist auch die extra erhältliche Playstation Kamera notwendig - die ist im Lieferumfang nämlich nicht enthalten. Es gibt aber auch Bundles, in denen Kamera, die nicht zwingend notwendigen Move Controller (dazu später mehr) und Kopfhörer sowie die Brille enthalten sind.

Kabelsalat und ein bisschen Geduld

Der reguläre Lieferumfang umfasst die Brille, die Prozessor-Einheit, die Sony als "Breakout Box" bezeichnet, einen AC-Adapter inklusive Netzkabel, HDMI-Kabel, Verbindungskabel zum PS VR Headset, In-Ear-Kopfhörer und Handbuch/Anleitung.

Der Umfang an Kabeln lässt bereits beim ersten Blick in die Box vermuten, dass ein Blick in das Handbuch sich nicht vermeiden lässt.

Sony versucht mit Piktogrammen dem Nutzer dabei zu helfen, die Steckkombinationsmöglichkeiten auf ein Minimum zu reduzieren. Zu verstehen, dass die Rechnereinheit mit PC/TV-Gerät verbunden sein muss sowie mit der Playstation und der Brille macht sie zum Ankerpunkt im Kabelsalat. Ohne Handbuch hat es die Testerin knapp 15 Minuten gekostet bis alles angesteckt und eingerichtet war.

(c) bagre

Sobald das Portal zur virtuellen Welt eingeschaltet ist, macht sich auch schon die Prozessor-Einheit bemerkbar. Der integrierte Aktivkühler ist nicht von der leisen Sorte. Die Kopfhörer machen also nicht nur für das intensivere Spielerlebnis Sinn, sondern auch um das ständige Rauschen der Rechnereinheit nicht zu hören.

Die Kopfhörer werden über die integrierte Fernbedienung am Kabel des Headset eingestöpselt. Ein normaler Klinkenstecker-Anschluss ist notwendig.

Sitzt, passt und wackelt nicht

Das Headset selbst ist spartanisch ausgestattet. Ein 5,5 Zoll großes Display ist das Fenster in die virtuelle Welt. Die Auflösung beträgt 1920 x 1080 (960 x 1080 pro Auge). Mit 2K- oder gar 4K-Bildschirmen zwar nicht zu vergleichen, aber durch den Justierknopf erzielt man eine recht scharfe und angenehme Bildwiedergabe. Hierfür sollte man sich wirklich Zeit nehmen, um die ideale Position am Kopf zu ermitteln. Auch für Brillenträger ist das Headset geeignet. Das Visier bietet genug Platz und lässt sich, sollte die Brille beim Aufsetzen verrutschen, leicht nachjustieren.

Mit jedem Mal spielen geht das Aufsetzen dann auch schneller. Für den optimalen Sitz und die richtige Schärfe sollte man sich auch Zeit nehmen. Besonders bei schnellen Spielen wie Driveclub VR wird einem bei einem unscharfen Bild ein wenig übel.

Die Brille ist mit knapp 600 Gramm zwar kein Leichtgewicht, aber sie trägt sich trotzdem angenehm. "Die Presse" konnte die HTC Vive bereits mehrmals testen und im direkten Vergleich gewinnt Sony beim Tragekomfort - vor allem bei längeren Spiel-Sessions.

Kamera-Tracking - nichts für die ganze Familie

Sobald die Brille richtig sitzt, kann man sich selbst und die Kamera positionieren. Diese wird über USB direkt an die Konsole angeschlossen. Sony empfiehlt, die Kamera mit der Klemme über dem TV-Gerät zu installieren. Im Test wurde die Kamera einfach auf Höhe des Monitor-Standbeins positioniert. Die erfassbare Spielfläche liegt bei 1,9 x 3 Metern.

Da die Kamera-Einstellungen von der Körpergröße abhängig sind, muss mit jedem neuen Spieler auch die Brille sowie Kamera neu positioniert werden. Sollte es also für ein Gerät mehrere Nutzer geben, muss man sich darauf einstellen, dass das Spielvergnügen sich jedes Mal um ein paar Minuten verzögert.

Vorsicht, Hund!

Sony warnt nicht nur Menschen mit lichtsensitiver Epilepsie vor dem Gebrauch, sondern auch Menschen mit Kindern und Haustieren. Auch sonstige herumliegende Objekte sollten aus dem Bewegungsradius entfernt werden.

bagre

Im "Presse"-Test wurde das Gerät mit einem auf einem Tisch stehenden Monitor verbunden. Tipp: Abstand schon vorher einkalkulieren. Bei den ersten Gehversuchen in der VR-Welt hat die Testerin den Tisch des öfteren schmerzlich vergessen.

Controller versus Move-Controller

Der klassische Dual-Shock-Controller reicht völlig aus und schmälert das VR-Erlebnis in keinster Weise. Auch wenn in einigen Spielen das Erlebnis durch die Move-Controller realistischer wird, da man die Bewegungen wirklich ausführt, während beim herkömmlichen Controller über die beiden Steuerkreuze oder die vier Haupttasten (X, Kreis, Quadrat, Dreieck) navigiert wird. Sollten Move-Controller (siehe Bild) noch von der Playstation 3 vorhanden sein, können diese auch mit der PS VR verwendet werden. Ein Neukauf ist nicht notwendig. Im Gegensatz zur schnellen Reaktionsfähigkeit des Controllers präsentieren sich die Move-Controller aber ein bisschen behäbig und langsam.

(c) Sony

Die Spiele im Test

Im Lieferumfang ist lediglich eine Demo-Disc enthalten. Diese gibt einen kleinen Einblick in die Welt von Driveclub VR, RIGS Mechanized Combat League, Battlezone, Eve: Valkyrie, Wayward Sky und Headmaster (Kopfball-Übungen für Fußball-Fans). Das Angebot ist bereits zu Beginn umfassend und Spiele für Junge und Junggebliebene sind erhältlich.

Für Eve: Valkyrie ist ein belastungsfähiger Magen eine Grundvoraussetzung. Zwar hilft es ein wenig, den Kopf in den Weltraum-Missionen mitzubewegen, aber das Spiel schickt einen im Raumschiff auf 360-Grad-Drehungen. Ebenfalls unterhaltsam ist "Until Dawn: Rush of Blood". Geisterbahnfahrt trifft auf Schießbuden-Spaß im Arcade-Stil. Der Gruselfaktor hält sich in Grenzen, dafür stehen die Schießübungen in insgesamt sieben verschiedenen Level-Abschnitten Spaß.

Besonders bei Rush of Blood zahlt sich der Einsatz der Move-Controller wieder aus. Mit zwei Pistolen bewaffnet, lässt sich leichter in die virtuelle Welt eintauchen als mit dem herkömmlichen Controller.

Wer es wirklich gruselig mag

Von Resident Evil 7: Biohazard gibt es bereits eine kleine Demoversion. Diese wird noch im Cinema-Modus angeboten, aber das Spiel selbst soll im Jänner als VR-Titel auf den Markt kommen.

Selbst ohne Virtual-Reality-Erlebnis reizt die Demoversion alle Sinne. Gespannt wie ein Drahtseil versucht man die nötigen Hilfsmittel zu bekommen, um aus dem Haus fliehen zu können. Dabei ist man aber nicht ganz alleine.

Wie alltagstauglich ist die Brille?

Virtuelle Welten sind nach dem jetzigen technischen Stand noch immer pure Fiktion. Durch die ständige Präsenz des Controllers und den haptischen Eindrücken durch die Brille bewusst, dass es nicht real ist. Die Intensität des Erlebten verstärkt sich aber. Eine Rennstrecke ist nicht mehr nur ein farbloses 2D-Erlebnis, sondern man spürt die rasante Fahrt bergab und die scharfe Linkskurve. Es geht auch weniger darum, zu vergessen, dass es eine virtuelle Welt ist. Es geht vielmehr darum, das Erlebnis um so viele Außenreize wie möglich zu verringern.

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