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Computerspielfilm "Gamer": Die Reise ins Nichts

(c) Universum Film
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Der logische Endpunkt der Parallelentwicklung von Kino und Computerspiel: „Gamer“, der aktuelle Film des rabiaten Regieduos Neveldine/Taylor. Ein Multimedia-Milliardär macht echte Menschen zu Spielfiguren.

Fast rührend, wie man sich 1982 in der Disney-Produktion Tron das Innenleben eines Computerspiels vorstellte: fantastisch, neonbunt strahlend, angenehm geometrisch übersichtlich. Ganz im Gegensatz zu den höllischen Online-Spielewelten im aktuellen Kinofilm Gamer. Das Rollenspiel „Society“ ist eine Simulation in der Art des populären Programms „Second Life“ – als Spaß-Inferno aus Dauer-Clubbing, derbem Drogenkonsum und dreckigem Sex. Im 3D-Ballerspiel „Slayer“ metzelt man sich durch düstere Gänge und zahlreiche Explosionen. Werbezeile: „Tödlicher Kampf in Fleisch und Blut“.

Im Zukunftsszenario von Gamer – „some years from this exact moment“ wird gewitzt eingeblendet – macht ein Multimedia-Milliardär (Michael C.Hall) echte Menschen zu Spielfiguren: Er kontrolliert menschliche Gehirne, mittels Wischiwaschi-Nanotechnologie, was hier so wenig zur Sache tut wie die absehbare Handlung: Der beste der Ballerspiel-Gladiatoren (steinern: Gerald Butler) kämpft sich mit Hilfe einer Untergrundbewegung aus „Slayer“ frei, rettet seine Frau aus „Society“ und duelliert sich dann mit dem allmächtigen Medienmogul.

Nicht nur das Aussehen der Computerspielewelten hat sich seit Tron sichtlich geändert – die eine buchstäblich ein blutiges Schlachtfeld, die andere ein pervers-grelles Sexroboter-Land –, auch die Haltung: 1984 in War Games ließ sich noch pädagogisch wertvoll erzählen, wie ein junger Hacker im Pentagon-Rechner landet, fast den Weltkrieg auslöst. In Gamer ist alles spätkapitalistisches Spektakel in Extremform (und egal): irgendwie auch wie Weltkrieg, aber es gilt zugleich als Entertainment. Dass in „Slayer“ echte Menschen zerfetzt werden, macht nichts: Es sind ja Sträflinge aus der Todeszelle, die sich zum aussichtslosen Spiel ums Überleben bereit erklärt haben.

Und „Society“ könnte ebenso Sklaverei heißen: wortwörtlich ein Spiel mit der Unterschicht – ausgemalt nur in grobschlächtigsten Gegenüberstellungen: gesteuert von fetten, schwitzenden, sabbernden Dunkelmännern taumeln die Figuren folgsam von einer Erniedrigung zur nächsten. Überhaupt wird mit Begeisterung dem schlechten Geschmack, der politisch unkorrekten Provokation und der kindischen Anarchie gehuldigt, während die „Selbstkritik“ an der Spielekultur in Gamer ein Witz ist. Oder?

Denn hier ist man an einem logischen Endpunkt der Parallelentwicklung von Film und Computerspiel angekommen: Ab den Achtzigern prägte die digitale Entwicklung beides, längst wurde die Struktur von Spielen zur Kino-Blaupause, etwa wenn Actionhelden weiterkämpfen wie von einer Spielebene zur nächsten. Oft versuchen Filme, die virtuelle Erfahrung nachzubilden (wie in Computerspiel-Adaptionen), zu dekonstruieren (eXistenz) oder beides (Die Matrix).Das digitale Blockbuster-Erscheinungsbild, auch das zur Versenkung einladende 3D von Avatar, sind nahe an Spielen – aber nur unbefriedigend passiv erfahrbar. Dennoch haben Regisseure wie Paul W.S. Anderson (Resident Evil) oder Uwe Boll die Karrieren auf Computerspielfilmen aufgebaut.

 

Auf der Suche nach der verlorenen Zeit

Aber die ersten echten Computerspielfilmemacher sind Neveldine/Taylor, das rabiate Regieduo hinter Gamer. Begäben sich Mark Neveldine und Brian Taylor auf die Suche nach der verlorenen Zeit, würden sie wohl in den entlegensten Randzonen der Action-Raserei „Grand Theft Auto“ oder in Bonuslevels vergessener Adventure-Games landen. Entsprechend übersteigern sie in ihren Filmen mit dem größten Vergnügen die irrsten Tendenzen und halsbrecherische Ästhetik der PlayStation-YouTube-RealityTV-Ära.

Idiotie und Inspiration sind bei ihnen nicht trennbar, sogar die Details sind abwechselnd saublöd und superschlau: Ihrem Adrenalinrauschfilm Crank war die Anstrengung der gewollten Grenzüberschreitung noch anzumerken, die Fortsetzung Crank: High Voltage war wie ein Befreiungsschlag – ein surrealer Pop-Trash-Cartoon, an dessen Ende der brennende Held grinsend den Mittelfinger zeigt. Mit Gamer nehmen Neveldine/Taylor nun ihre Wurzeln unter die Lupe: Ihre Anarchie schließen sie mit totaler Unterwerfung unter die Produktionsbedingungen kurz, und demonstrieren so nebenbei nochmal, wie sich grade mit Subversion und Schweinereien Geld scheffeln lässt. Das Resultat ist bewusst bedeutungslos und genau darin bezeichnend für unsere Zeit – ein Eintauchen in die Spaßerfahrung einer (gar nicht mehr so virtuellen) Welt nach der Bedeutung, nach allem: Die Reise ins Nichts.

("Die Presse", Print-Ausgabe, 14.01.2010)