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Rätseljagden im Museum: Mysterien auf der Spur

(c) Mystery Makers
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Die dänischen „Mystery Makers“ bringen analoge Rätseljagden ins Kunsthistorische Museum. Ein Testspiel in Kopenhagen.

Milde lächelt Margrethe II. vom Porträt in der Eingangshalle des Schlosses Christiansborg, während Christian Irgens und Mads Lind ein Klemmbrett mit einem Textbogen, grafisch hübsch gestaltete Kuverts und schwarze, geheimnisvolle Säckchen verteilen. „Heute ist sie nicht da", zeigt Irgens ein wenig Bedauern – auf der Insel Slotsholmen im Zentrum Kopenhagens ist es zu Anlässen gut möglich, die Königin von Dänemark auch leibhaft anzutreffen. Hier liegen ihre Empfangsräume, unter einem Dach mit dem Parlament, dem Obersten Gericht und dem Sitz des Ministerpräsidenten. An diesem Tag ziehen nur Besucherströme durch die Prunksäle. Spannend ist es trotzdem: Dass Irgens, Vizechef der „Mystery Makers", und Lind, Gründer und Leiter des Rätselspiel-Unternehmens, die Unterlagen für ihre „Mystery Hunt" persönlich überreichen, kommt nicht alle Tage vor. Sie haben Gäste aus Österreich eingeladen, eine ihrer Schatzsuchen zu testen, die erwachsene Spieler quer durch die königlichen Räume führt. Mit dem Brett in der Hand grübelt man bereits ahnungslos, was folgt. Noch ist das Format, das gleichsam unterhalten wie Wissen über Kunst und Geschichte vermitteln soll, hierzulande unbekannt. Das wird sich bald ändern: Mit Oktober bringen Lind und sein Team die „Hunts" auch ins Kunsthistorische Museum nach Wien.

Spiel mit Hirn. In der Heimat kann Lind indes auf eine Erfolgsgeschichte zurückblicken. Seit acht Jahren verkauft er ausgetüftelte Spielrouten, mittlerweile an vier historisch bedeutsamen Plätzen Kopenhagens. Auch Escape Rooms bietet er an. Kürzlich hat man die „Mystery Makers" mit dem Preis für das beste kulturelle Erlebnis in Kopenhagen belohnt. „Da ging ein Schock durch die Kulturlandschaft Dänemarks", erzählt Lind – scherzhaft, denn seine Angebote sind schon lang aus den Kinderschuhen als das Polterabendspiel herausgewachsen, das er 2010 für Freunde geplant hat: „Wir haben damals einfach eine Unterhaltung gesucht, die nicht dumm ist." Das Hobby wurde schnell zum ernsten Anliegen; spätestens, als es zwei Jahre nach Beginn beim „Creative Business Cup" zum besten kreativen Start-up Dänemarks gekürt wurde. Lind wusste ab da: Nun würde er nicht mehr zum Brotjob in Kommunikation und Konzeptentwicklung zurückkehren, sondern seine Vision eines von Dan Browns „Da Vinci Code" inspirierten Spielerlebnisses vorantreiben, das Intellekt und Dynamik in einer Gruppe fordert – und er schuf ein Wort dafür, „Enterbrainment".

Spaß und Herausforderungen begleiten auch die Fünfergruppe (vier bis acht Personen können gemeinsam teilnehmen) in Christiansborg durch Aufgaben, die nach und nach den Kuverts entnommen werden. Symbole verweisen auf Objekte in den Räumen. Sie verraten, welcher der Umschläge geöffnet werden darf. Eine kurze Einleitung bettet die historischen Hintergründe in eine Geschichte, darauf folgt ein Rätsel, das sich auf Besonderheiten in den Hallen bezieht. Es gilt, ein Kryptogramm oder Coderad zu entschlüsseln. Schwarze Steinchen tauchen aus den Säckchen auf, sie symbolisieren Gold, denn das Thema in Christiansborg ist das Geheimnis der Macht: Was bedeuten 600 Jahre Machtkampf in Dänemark heute noch? Die Gruppe teilt ihr Spielgeld schlecht ein, weil die Aufmerksamkeit bei einer anderen Spur liegt: Was haben die Buchstaben auf dem Zettel mit dem Gemälde und der Architektur gemeinsam? Kommt man nicht weiter, ist Schummeln erlaubt: Auf der Spielmappe klemmen Hinweise. „Schaut auf die Blumen der Stuckdecke", tönt die Hilfe diesmal über die Schulter. „Mystery Maker" Sam Cubberley hat die Route begleitet. Der Supervisor hat selbst eine enigmatische Geschichte: Früher war der Amerikaner Agent der Navy CIS, heute investigiert er bei den Jagden im Museum.

Sphinx ohne Screen. Nicht nur Cubberley macht das Unternehmen bunt: Unter den 40 Mitarbeitern haben etwa Spieleentwickler, Anthropologen und Psychologen, ein Architekt und ein Drehbuchautor neue Aufgaben gefunden. Mads Lind selbst habe die Berufung eigentlich zeitig entdeckt, erzählt er beim anschließenden Spaziergang durch den Königsgarten hin zu dem Hauptquartier der Firma. Hier hat sein Vater, Designer von Beruf, einst eine Rätseljagd für den achtjährigen Sohn gemalt; heute führt eine seiner Touren durch den Park. Vizechef Irgens ist als Historiker von einem Museum zu den „Mystery Makers" gewechselt: „Meine Mission ist zu zeigen, wie relevant Geschichte für Menschen heute ist – und wenn sie in ein Spiel integriert ist, kann man sich leichter mit ihr identifizieren", meint er. „Zum Beispiel: Wir bauen so sehr auf das Vermächtnis der alten Ägypter, Römer und Griechen", verweist er auf die neu konzipierte Jagd, die als „Rätsel der Sphinx" durch die Ägyptisch-Orientalische und die Antikensammlung des Kunsthistorischen Museums führen wird.

Gut vierzehn Mal haben sie das Museum besucht, um herauszufinden, welche Geschichten die Räume und Objekte erzählen. Dann haben sie einen eigenen Weg durch die Sammlung kuratiert. „In gewisser Weise ist er ein Appetithäppchen", so Lind. Das Rätseln soll Hunger auf mehr Wissen anregen – auch für jene, die selten Ausstellungen besuchen. „Manchmal sind Museen einschüchternd. Das Spiel macht sie zugänglicher", glaubt Irgens. Nach über einem Jahr Entwicklungszeit werden sie nun bald in Wien starten. Danach will man weiter expandieren: Zuerst mit Routen in der Kunstkammer, ab Winter in den Prunkräumen der Albertina. Die Museen seien ihnen wohlwollend entgegengekommen. In einer Zeit, in der Institutionen vermehrt auf digitale Kunstvermittlung setzen, etwa auf Apps, kann ihr analoges Erlebnis ein bereichernder Zugang sein. „Für mich dreht sich in einem Museum alles um Authentizität, um die echten, fühlbaren Artefakte. Ein Bildschirm, der dazwischen ist, verhindert aber die Interaktion zwischen den Menschen, dem Raum und den Objekten", meint Lind. „Wir ertrinken ja in Social Media und sehnen uns nach dieser Interaktion. Während unseres Spiels ist man wenigstens für zwei Stunden ausgeklinkt."

Die Reise erfolgte auf Einladung von Mystery Makers.

Tipp

Mystery hunts. Die Rätseljagden der „Mystery Makers" in Kopenhagen findet man unter: www.mysterymakers.dk

Das „Rätsel der Sphinx" kann man ab 10. Oktober im Kunsthistorischen Museum lösen (ab 15 Jahren): www.mystery.at