Mit Momo gegen die Spielsucht

„Momo“ sei eine gute Analogie für das, was Computerspiele mit einem Menschen anstellen können.
„Momo“ sei eine gute Analogie für das, was Computerspiele mit einem Menschen anstellen können.(c) imago/United Archives (imago stock&people)
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Korea heilt E-Sport-Süchtige mit einem Buch von Michael Ende.

Seit Monaten drängt die WHO darauf, Videospielsucht in den Katalog der Krankheiten aufzunehmen. Wer sein Leben länger als ein Jahr lang zugunsten von Computerspielen vernachlässigt, soll offiziell als krank gelten. Winken die Staaten diese Entscheidung im Mai durch, könnte das große Folgen für Gesundheitspolitik, Versicherungen und die Spieleindustrie haben.

In Südkorea ist das Suchtpotenzial von Videospielen längst bekannt. Kurz nachdem Ende der 1990er die ersten kommerziellen Onlinegames auf den Markt kamen, gab es die ersten Süchtigen. Heute gilt jeder dritte Jugendliche im Land als abhängig von elektronischen Medien. Spätestens wenn die Kinder elf Jahre alt werden – und eine ernsthafte (Schul)karriere starten sollten –, werden viele Eltern nervös und suchen Hilfe. Im ganzen Land boomen Entzugskliniken für hängen gebliebene Onlinegamer. Manch private Anbieter schrecken selbst vor Elektroschocks als Therapie nicht zurück.

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