Teilnehmerinnen beim epicLAN-Esports-Tournament im englischen Kettering vergangenen Oktober.
Computerspiele

E-Sport - nicht mehr als Spielerei?

Prall gefüllte Hallen; weltweite Wettkampfübertragungen; Preisgelder in Millionen-Dollar-Höhe; finanzkräftige Sponsoren: E-Sport hat so ziemlich alles, was man aus dem Sport-Business kennt. Nur eines nicht: die Anerkennung als Sport.

Wenn einem Menschen, einer Gruppe oder einer Sache über Jahre hinweg immer wieder ein großes Potenzial zugesprochen wird, dieses aber nie wirklich überzeugend umgesetzt werden kann, hat das eine gewisse Tragik. Dieses ewige Scharren in den Startlöchern kann man nun schon seit circa zwei Jahrzehnten beim jungen Kulturphänomen des elektronischen Sports beobachten.

Die große Hoffnung beim E-Sport ist der Aufstieg des professionellen Computerspielens in den Rang einer offiziell anerkannten Sportart. Dies scheiterte bisher an der Skepsis klassischer Sportverbände sowie an der breiten Gesellschaft allgemein. Denn trotz stets steigender Preisgelder aufgrund motivierter Sponsoren und stetig wachsender Aufmerksamkeit innerhalb der jeweiligen Szenen ist die Übertragung eines „League-of-Legends“- oder „Overwatch“-Turniers im TV-Hauptabendprogramm 2020 gedanklich genauso undenkbar, wie es die Fernsehausstrahlung hochkarätiger „Starcraft“-Partien im Jahr 2000 war. Dennoch: Trotz mancher Umwege geht es mit dem E-Sport langsam, aber stetig aufwärts.

Vor 20 Jahren hat alles angefangen. Damals wurde in Südkorea der Verband World Cyber Games (WCG) mit dem gleichnamigen internationalen Turnier gegründet, der als Anfangspunkt des modernen E-Sports angesehen werden kann. Computerspielturniere und -wettbewerbe waren zwar bereits nochmal 20 Jahre davor vorhanden, hatten damals aber meist den Status einer Kuriosität und waren so gut wie nicht untereinander abgestimmt. Mit den WCG brach eine neue Ära an, die in ihren ersten Jahren vor allem durch den Hype von „Starcraft“ in Südkorea getragen wurde. Binnen Kürze hat das in den USA entwickelte und 1998 veröffentlichte Strategiespiel dort ein Kulturbiotop aus Profispielern, Fans, Sponsoren, Fachmedien und Kommentatoren entstehen lassen, das, vom Westen aus gesehen, wie eine surreale andere Dimension wirkte. Doch bald war klar: E-Sport soll auch in Europa und den USA eine ähnliche gesellschaftliche Durchdringung erreichen. Es sei nur eine Frage der Zeit.

Anfang und Mitte der 2000er gab es dann tatsächlich eine erste Aufbruchszeit: Das deutsche Fernsehprogrammfenster GIGA von NBC Europe sendete über Stunden hinweg Computerspielsendungen, darunter auch Turniere. 2004 und 2005, als die WCG erstmals auch im Westen angekommen war, konnte der damals 17-jährige Österreicher Jürgen Unger einen Silberplatz erringen. Ein Jahr später war die 24-jährige Verena Vlajo die erste Österreicherin, die sich für einen Finalplatz bei den WCG qualifizieren konnte. Bald wurden die ersten Forderungen laut, dass Profi-Gaming in die große Welt des Sports aufgenommen werden sollte. Doch es ist bis heute beim Wunsch geblieben.

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