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Was an Online-Spielen reizt

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Der Lockdown bescherte Anbietern von Computerspielen gehörigen Zuwachs, die Aktienkurse stiegen stark. Gibt es noch Potenzial?

Wien. Der Vorgang war auch für Online-Spielefans ein Novum: Die diesjährige Spielemesse Gamescom fand aufgrund der Coronapandemie Ende August erstmals nicht in Köln, sondern im Internet statt. Doch das Interesse an Innovationen wurde dadurch nicht gebremst. Adrian Daniel, Aktienexperte beim US-Vermögensverwalter Main First Global Equities, meint sogar, „der virtuelle Teilnehmerkreis hat bei der Gamescom eine deutliche Veränderung erfahren. Viele Familienväter aus der Commodore- und Atari-Generation mischten sich unter die mehrheitlich jungen Menschen“.

Überhaupt hat die Pandemie weltweit das Interesse an virtuellen Spielen beschleunigt. Denn wer länger in den eigenen vier Wänden sitzt, weil viele Freizeitaktivitäten eingeschränkt werden, verlagert diese in das Internet, meint Daniel. Das verdeutlichen auch Prognosen. Allein heuer dürfte laut Statista der weltweite Umsatz mit Online-Spielen rund 16 Milliarden Euro erreichen, nach 15 Milliarden Euro im Vorjahr. Der größte Anteil davon entfällt mit geschätzt vier Milliarden Euro auf China. Daniel verweist aber noch auf eine weitere Stütze: So steigt das durchschnittliche Einkommen der Gamer. Sie können damit mehr für virtuelle Spiele ausgeben.

(c) Die Presse

Activision Blizzard

Angesichts dieser Entwicklungen sind für Daniel die jüngsten Kurszuwächse bei Aktien etwa von Activision Blizzard und Take-Two Interactive Software nachvollziehbar, auch weil sich das in den jüngsten Quartalsberichten positiv niederschlug. Activision Blizzard, das für Spiele wie „Call of Duty“ und „World of Warcraft“ bekannt ist, steigerte den Umsatz im zweiten Quartal gegenüber dem Vorjahreswert um 38 Prozent auf 1,93 Mrd. Dollar. Der Gewinn je Aktie betrug 0,75 Dollar, nach 0,43 Dollar im Vorjahr. Der Vorstand hob zudem die Gesamtjahresprognose beim Umsatz auf 7,3 Mrd. Dollar an.

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