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"Conspiracy for Good": Das ist kein Spiel!

Geschichten erzählen im 21. Jahrhundert: Ein Medium allein reicht nicht für alternate Reality Games wie das einzigartige Projekt "Conspiracy for Good".

Ein monumentaler Kampf des Guten gegen das Böse, interaktive Rätsel, Liveevents, ein geschichtenerzählender Drahtzieher, geheimnisvolle Charaktere und eine weltumspannende Geschichte. Ein neuer Film? Nein, besser: ein sogenanntes Transmedia-Projekt, das dem passiven Game- und TV-Konsum entgegenwirken soll und Videospieler von gemeinen Stubenhockern zu Aktivisten und Abenteurern erziehen will. Es ist ganz einfach: Das Spiel soll in die echte Welt hinaus erweitert werden und bedient sich dabei aller möglichen medialen und geschichtenentfaltenden Techniken.

Tim Kring, der Mann hinter der Kult-Mystery-Serie „Heroes“, erfand das Konzept des siebenwöchigen multimedialen Projekts „Conspiracy for Good“. Die stark ver­worrene Geschichte von Conspiracy for Good zusammenzufassen, ist ein nahezu unmögliches Unterfangen. Die Prämisse ist in etwa folgende: Die mysteriöse Wohltäterorganisation Conspiracy for Good tut der Menschheit Gutes, immer im Schatten und ohne Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Aber nun, da die böse, umweltvernichtende Megafirma Blackwell Briggs, unter der Aufsicht des Oberbösewichts Sir Ian Briggs, gegen die CoG vorgehen will, bleibt den unsichtbaren Samaritern nichts übrig, als sich an den Geschichtenerzähler Tim Kring zu wenden, damit der ihren Hilferuf in die Welt hinausträgt. Mithilfe der Seher/Spieler „da draußen“ soll der dunklen Macht von Blackwell Briggs ein Ende gesetzt werden.

Verwirrt? Nur zu verständlich. Es sind einfach zu viele Elemente, derer sich die transmediale Erzählung bedient, die hier gar nicht wiedergegeben werden können:  Sowohl in der realen Welt als auch online zieht das Spiel das Publikum mittels Rätseln, Liveevents, Schnitzeljagd, Konzerten, Blogs, Web­episoden, vorgefilmter Videos in die Parallelwelt des sogenannten „Alternate Reality Games“ (ARG). „Die Geschichte ist kein Vier-Millionen-Dollar-TV-Skript, das dir vom Bildschirm starr und in seiner Gänze serviert wird. Es ist eine Erzählung, die dir aus allen Richtungen gleichzeitig entgegenkommt und dir erlaubt, mittendrin zu stehen und mitzuwirken“, erklärt Kring.

Erstmals nicht bloß Werbung für andere Medien

Das Wichtigste bei dieser besonderen Spielplattform ist die Philosophie, die ausgerechnet lautet: „Es ist kein Spiel!“ Die Prämisse des Spiels muss als real anerkannt werden, eine Telefonnummer, die als Spur gelegt wird, muss tatsächlich existieren, eine Chiffre auf einer logisch nachvollziehbaren Sprache basieren.
Mit einem Sponsor wie Nokia und unter der schreiberischen Leitung von Tim Kring – wer jemals versucht hat, alle Handlungsstränge in „Heroes“ zu verstehen, kann sich die vielschichtigen Verwirrungen in einem Onlinespiel vorstellen – konnten die schier unbegrenzten Möglichkeiten zum ersten Mal richtig ausgereizt werden. Wobei die Verwendung von ARGs und LARPs (Live Action Role Playing) zur Unterstützung von Filmprojekten wie Steven Spielbergs „A.I.“, Serien wie „Lost“ und „Dexter“ und sogar eines Albums wie Nine Inch Nails „Year Zero“ nichts Neues ist – es hat sich seit 1996 graduell entwickelt. In diesem Sommer gab es sogar einen ARG-Workshop für Teenager bei der BBC. Aber diese Plattform wird nun langsam zu einer eigenständigen Spielart, die ihre Spieler sogar aktiv nach draußen drängt, mit läutenden Telefonzellen, Flashmobs und einem schrittweisen Eindringen in den Mainstream. Manche ARGs sind einfach gestrickt, andere wie Conspiracy for Good werden gut geplant, erlauben dabei aber dem Entfalten der Erzählung eine gewisse Selbstbestimmung.

Das Niveau dieser Spiele ist sehr hoch und eine Kooperation der Spieler über mehrere Kontinente ist möglich und oft notwendig. Die Spielemacher, auch Puppetmaster genannt, verwenden gerne Morsecode, Datenverschlüsselung, Anagramme und Chiffrierungsverfahren, wie auch jede erdenkliche Kommunikationsmöglichkeit. Bei dem Spiel „The Beast“ zum Beispiel wurden Plakate, Magazine, Werbespots, verschiedenste eigens gebaute Websites, Telefonbotschaften der Charaktere selbst und E-Mails verwendet, um die Spieler zu kontaktieren. Bei „Conspiracy for Good“ wurde Eurythmics-Hälfte Dave Stewart engagiert, der musikalische Nachwuchstalente in die Erzählung einbrachte. Etwa die Geigerin Ann Marie Calhoun: „Ich spielte chiffrierte Melodien: Wenn du die chromatische Tonleiter auf einer Geige spielst, mit dem G beginnst und in Halbtönen nach oben gehst, kannst du einen Ersatzbuchstaben aus dem Alphabet, A bis Z, dem musikalischen Alphabet zuordnen.“

Der Schritt in die echte Welt

Autor Tim Kring wünscht sich für „Conspiracy“ aber mehr als kommerziellen Erfolg: Das Projekt soll Gutes bewirken, nicht nur im idealisierten fiktiven Universum der Geschichte, sondern im wirklichen Leben. Zunächst soll eine Schule in Zimbabwe gebaut werden, aber als echten Schlussakt hofft Kring auf mehr: „Die ganze Idee hinter dieser Geschichte ist der Wunsch, Gutes zu tun. Du hast die Möglichkeit, dich für verschiedenste soziale Projekte zu engagieren und dich mit Menschen auszutauschen, die eine positive Änderung in der Welt bewirken wollen.“

Die Idee von kleineren ARGs für Lernprojekte und größere zur Anregung des globalen Bewusstseins ist verführerisch. Der Zugang zu ARGs, die tatsächlich die Welt – die reale Welt – verändern können, ist eine reizvolle Idee, die sogar schon vom Roten Kreuz und der Europäischen Union aufgegriffen wurde. Das Besondere hier ist die Integration von Menschen, die nicht als klassische „Gamer“ gelten, denn schließlich kann jeder bei so einem „Was wäre, wenn . . . ?“-Spiel mitmachen.

TIPP

Conspiracy for Good www.conspiracyforgood.com