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Informatik

Eine virtuelle Welt für alle

Johanna Pirker (hier im Bergdorf Alpbach) gestaltet eine virtuelle Stadt.
Johanna Pirker (hier im Bergdorf Alpbach) gestaltet eine virtuelle Stadt.(c) Luiza Puiu
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Computerspiele dienen nicht mehr nur der Unterhaltung, sondern auch als Treffpunkt. Das nutzt ein Grazer Forschungsteam: Es schafft eine Plattform, auf der Jung und Alt der pandemiebedingten Isolation entkommen können.

Die Idee entstand im ersten Lockdown. Da beobachtete die Informatikerin Johanna Pirker, wie sich das Leben von immer mehr Menschen in Computerspiele verlagerte. In den virtuellen Räumen von „Animal Crossing“, einem Simulationsspiel mit niedlichen, bunten Tieren, die in einer Fabelwelt leben, fanden plötzlich Hochzeiten, Geburtstagsfeiern, Begräbnisse und auch akademische Konferenzen statt.

„Diese Zweckentfremdung hat mich inspiriert. Auch Menschen, die sonst keine Computerspiele nutzen, haben die virtuelle Welt für ihr Leben und ihre Arbeit verwendet“, erzählt Pirker, die kürzlich in einem Arbeitskreis der Alpbacher Technologiegespräche über Chancen und Herausforderungen der Digitalisierung diskutierte. Der wesentliche Unterschied zu Videokonferenzen via Zoom und ähnlichen Werkzeugen: Man bewegt sich im Spiel im selben, wenn auch in einem künstlichen Raum, und kann sich dort austauschen.

Unterwegs mit der Oma

Bald träumte Pirker von einem der Realität nachempfundenen virtuellen Stadtzentrum, in dem sich die Menschen begegnen könnten. „Mein Gedanke war: Wie schön wäre es, wenn sich dort ein Enkerl mit seiner Oma treffen oder Schulklassen gemeinsame Ausflüge unternehmen könnten“, erzählt sie. Mit dieser Vision startete sie im Sommer 2020 ein vom Land Steiermark gefördertes Projekt für Covid-Begleitforschung, das nun Ende Oktober ausläuft. Darin ergründete sie gemeinsam mit ihrem Team zunächst, wie sich die Nutzung von Computerspielen während des ersten Lockdowns verändert hatte.

Als Beispiel diente ein weiteres, weltweit von Millionen Menschen genutztes Spiel: In „League of Legends“ begegnet man Herausforderungen gemeinsam mit Freunden. „Es zeigte sich, dass die Menschen in dieser Zeit nicht nur mehr gespielt haben, sondern sich auch stärkere soziale Verbindungen gebildet haben“, berichtet Pirker, die mit dem Game Lab der TU Graz eine neuartige Experimentierstätte leitet. In einer Studie der Universität Oxford habe sich zudem ein positiver Effekt auf die mentale Gesundheit gezeigt. Ein Trend, den sogar die Weltgesundheitsorganisation WHO aufgriff: „Sie hat in einem offiziellen Statement Computerspiele empfohlen. Wir haben gejubelt, als wir das gehört haben.“

Aber warum so große Euphorie? „Viele Menschen sehen in Computerspielen nur Sucht und Gewalt. Aber Spiele sind etwas sehr Soziales, wir wollen diesen Ängsten begegnen und das positive Potenzial zeigen“, schildert Pirker. „Das ist heute die Art, wie sich Menschen online treffen. Telefon oder Facebook sind out.“ Wer Kindern den Zugang nehme, beraube sie einer sozialen Interaktion, warnt Pirker. Sie denkt bei ihrer Entwicklungsarbeit aber nicht nur an die Jungen. „Wir wollen eine virtuelle Welt für alle, die niemanden ausschließt“, sagt sie.

Das bedeutet, dass ihre Plattform mit dem virtuellen Stadtzentrum auch für Menschen, die sonst keine Computerspiele spielen, intuitiv gut nutzbar sein sollte. „Sie soll für möglichst viele Menschen möglichst einfach zu bedienen sein“, sagt Pirker. Zudem sollen sich die Menschen mit dem virtuellen Umfeld auch identifizieren können: „Es mag widersprüchlich klingen, aber wir brauchen mehr Regionalität im Internet.“ Daher denkt Pirker bei der neuen Plattform, die sie gemeinsam mit den Universitäten Trento (Italien), Waterloo (Kanada) und dem Massachusetts Institute of Technology (USA) entwickelt, zunächst an ihre Heimatstadt Graz.

Ergänzung, keine Konkurrenz

Teile eines virtuellen Museums, umgeben von einer parkähnlichen Landschaft, existieren bereits im Prototypen, weitere Elemente sollen folgen. Wobei man keine Konkurrenz, sondern eine Ergänzung zu bestehenden Einrichtungen sein wolle, betont Pirker: Digitale Ausstellungen könnten das vorhandene Angebot erweitern, etwa Sammlungen präsentieren, die sonst in Archiven schlummern. Überhaupt solle die virtuelle Welt Vertrautes genauso bieten wie Neues: So könnten in der digitalen Welt auch Unternehmen ihre Pforten öffnen, die sonst nicht ohne Weiteres zugänglich sind.

Vielleicht steckt dahinter aber auch ein Finanzierungsmodell für die weitere Forschung, denn Pirker will ihre virtuelle Welt auch nach dem Ende des aktuellen, eher kleinen Projekts weiter aufbauen. Wie ist sie selbst zum Thema gekommen? „Ich spiele Computerspiele, seit ich drei Jahre alt bin“, erzählt sie. „Ich konnte noch nicht schreiben und lesen, aber ich wusste, welche Kommandos ich eingeben muss, um auf dem alten PC meines Vaters Spiele zu spielen.“

Schon damals träumte Pirker davon, ihre eigenen virtuellen Welten zu gestalten. Heute tut das die 33-jährige Assistenzprofessorin am Institut für interaktive Systeme und Datenwissenschaften der TU Graz gemeinsam mit ihrer 13 Personen zählenden Forschungsgruppe.


[RPZQT]

("Die Presse", Print-Ausgabe, 04.09.2021)