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Alex Taube: Wie im Leben, nur ohne Risiko

Alex Taube Leben ohne
(c) dapd

Der deutsche Gaming-Experte Alex Taube gibt Einblick in die Kniffe seiner Branche und erklärt, wie lukrativ "Free to Play"-Spiele für ein Entwicklerstudio sein können.

Laut einer Statistik aus dem Jahr 2009 gibt es europaweit etwa zwölf Millionen Gamer, und der Markt wächst rasant weiter. Wollen wir denn alle vor der Realität ins Spiel flüchten?

Alex Taube: Nein, es ist genau das Gegenteil. Sich mit Spielen zu beschäftigen heißt, sich auf die Welt vorzubereiten. Ich entferne mich zwar, ähnlich wie im Film, von der Realität, aber im Prinzip ist der innere Trieb auch: Ich möchte mich weiterbilden, ich möchte Sachen ausprobieren, Risken eingehen, ohne tatsächlich darunter leiden zu müssen. Wenn ich im richtigen Leben eine Entscheidung treffe, muss ich mit den Konsequenzen leben, im Spiel nicht.

 

Crytek ist eines der größten unabhängigen Entwicklunsstudios in Europa – was ist Ihr Schlüssel zum Erfolg?

Da ist immer ein bisschen Glück dabei. Aber es liegt auch an der Beharrlichkeit und an der Vision zu sagen: Wir möchten Spiele entwickeln, wir möchten aber mit unserer Spiel-Engine ein zweites Standbein haben. Das garantiert eine gewisse Unabhängigkeit. Mittlerweile haben wir außerdem vier Publisher, die unsere Spiele vertreiben, wir sind nicht abhängig von einem. Mit unserer Engine haben wir ein Produkt, das wir komplett selbst vermarkten. Beides ergibt eine Strategie, die wir weiter ausbauen wollen.

Die Lizenz für Ihre CryEngine 3 wird nicht nur von Spielproduzenten genutzt; welche Anwendungen sind noch möglich?

Die CryEngine 3 ist ein flexibles Tool, mit dem man, ganz allgemein gesagt, 3-D-Welten erschaffen kann. Eine der ersten Anwendungen war eine Polizeieinheit. Da wurde ein Level erstellt, in dem Sprengsätze versteckt werden. So ein Gebiet zu klären ist ja ein extrem gefährlicher Job. Die Frage war, wie man Leute auf so etwas vorbereiten kann, ohne sie zu gefährden. Es ist nicht wirklich ein Spiel, nutzt aber die Spieleumgebung. Und es ist günstiger, als ein künstliches Dorf aufzubauen.

 

Crytek unterhält weltweit mehrere Firmensitze. Ist das nötig, um auf unterschiedliche Marktanforderungen reagieren zu können?

Grundsätzlich sind die Entwicklungsstudios unabhängig vom Markt. Das Studio in Kiew entwickelt etwa gerade ein Spiel für den asiatischen Markt. Aber natürlich ist die Verbindung mit dem chinesischen Publisher eng, der uns Tipps gibt, wie das Programm aussehen muss. Die Frage ist immer: Wie sehr möchte ich ein Spiel auf nur einen Markt fokussieren und damit andere ausschließen? Es gibt aber auch sehr einfache oder konzeptuell klare Spiele, die überall funktionieren. Angry Birds war so ein Überraschungserfolg.

 

Haben solche marktspezifischen Überlegungen auch eine Rolle bei der Entwicklung von den Games Crysis und Crysis 2 gespielt?

Crysis 2, das in New York spielt, hat ganz klar eine Verbindung zu Amerika. Crysis 1 hat im Chinesischen Meer gespielt, das war also auf eine Art internationaler. Bei Version 2 wollten wir uns mehr fokussieren. Man darf nicht zu breit werden, sonst wird auch die Produktion wahnsinnig aufwendig. Deswegen haben wir uns letztlich für eine Stadt entschieden.

 

Crysis 2 ist das erste Multiplattformspiel von Crytek. War das ein notwendiger Schritt?

Wir hatten ja bereits eine Engine, die auf PC sehr gut funktioniert, und die wollten wir auf weitere Plattformen ausdehnen. Natürlich kann man damit mehr Kunden erreichen, das ist auch im Interesse der Publisher. Aber auch andere Produktionsfirmen haben gefragt, ob sie nicht eine Engine von uns kriegen können, die auf mehreren Plattformen läuft. Für uns war das ein großer Schritt, der sehr viel Aufmerksamkeit auf sich gezogen hat, weil wir eigentlich ja drei Spiele parallel machen mussten. Aber dadurch, dass wir das über die Engine-Lizenzen querfinanzieren konnten, hat es sich finanziell auf jeden Fall gerechnet.

 

Wie wird sich das Geschäft im Hinblick auf den wachsenden Onlinemarkt entwickeln?

Das ist schwer einzuschätzen. Ich glaube zwar nicht, dass es in absehbarer Zeit nur noch „Free to Play“-Spiele geben wird und alles nur noch über den Browser läuft. Aber es wird sich sicher ein Großteil vom Retailgeschäft hin zum Download verschieben. Wir experimentieren viel mit Spielkonzepten und Vermarktungsmöglichkeiten, von denen es die meisten gar nicht auf den Markt schaffen. Ich könnte mir auch vorstellen, dass wir im mobilen Bereich Dinge ausprobieren, um zu schauen, ob wir da Fuß fassen können. Nächstes Jahr kommt unser erster „Free to Play“-Titel auf den asiatischen Markt, und der wird sich dann hoffentlich nach und nach auf andere Märkte ausbreiten.

 

Rechnet sich das denn finanziell?

Wenn man ein Spiel als „Free to Play“-Titel herausbringt, macht man damit sogar teilweise mehr Geld als mit einem klassischen Retailspiel. Der User muss nicht erst 50 Euro auf den Tisch legen, um dann zu Hause zu merken, dass ihm das Spiel gar nicht gefällt. Bei Free to Play ist die Schwelle einzusteigen deutlich geringer. Und dann kann jeder entscheiden, wie viel er weiter investiert. Man kann zum Beispiel Dinge kaufen und ins Spiel einbauen, die sich verbrauchen, wie etwa einen Trank. Oder ich zahle für eine virtuelle Dienstleistung, wie einen Beschleuniger. Da gibt es verschiedene Methoden, Anreize zu schaffen. Manche Leute investieren am Ende mehr in solche Module, als sie sonst für ein Retailspiel ausgegeben hätten.

Insiderwissen

Crytec
Das deutsche Entwickerstudio wurde 1999 gegründet und lancierte seitdem die Game-Kassenschlager FarCry, Crysis, Crysis Warhead und Crysis 2.

Spiel-Engine
Zweites Standbein des Studios ist die hauseigene CryEngine.

Subotron-ProGames
Alex Taube sprach im Rahmen der von der WKW geförderten Lecture-Reihe. Nächster Termin ist der 20. 10. um 19 Uhr im Quartier21. www.subotron.com

("Die Presse", Print-Ausgabe, 16.10.2011)