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Prädikatisierung: Eine Frage der Freiheit

Computerspiele Eine Frage Freiheit
(c) EPA (ANDY RAIN)
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Bei der Prädikatisierung von Computerspielen kommt ethischen Fragen eine entscheidende Rolle zu. Bewusstsein dafür sollte es aber bereits in der Entwicklungsphase geben.

Es steht immerhin über dem Eingang der Wiener Secession: „Der Zeit ihre Kunst, der Kunst ihre Freiheit.“ Dieses Diktum von Ludwig Hevesi musste denn auch schon für einiges herhalten. Und auch wenn Hevesi das schwerlich im Kopf haben konnte, soll er diesmal auch Wortspender sein für eine der jüngsten Ausprägungen von Kunst und Kreativität – das Game-Design.

Denn auch in diesem Bereich sind Kreative am Werk, denen aber längst nicht alles erlaubt ist. Und das ist auch gut so – findet wenigstens Hannes Seifert, selbst Spieleentwickler und Executive Producer bei Io Interactive/Square Enix. „Ich finde zwar, dass prinzipiell in den Medien, in der Kunst, die Freiheit vorherrschen soll, aber je mehr Freiheit man dem Medium gibt, umso mehr müssen auch die Kontrollmechanismen eingehalten werden.“ Das sind in diesem Fall der Jugendschutz und entsprechende Einrichtungen, die Altersfreigaben festlegen. Da in verschiedenen Ländern unterschiedliche Gesetzesgrundlagen gelten, gibt es kein global einheitliches Bewertungssystem. In Europa ist die Pegi (Pan European Game Information) zuständig, aber es greifen auch Kontrollmechanismen auf nationaler Ebene. „Ich bin ein großer Freund der Altersfreigabe, weil sie Klarheit schafft. Mein Wunsch geht eher an die, die sie einhalten müssen, an den Handel und die Eltern“, sagt Seifert. Dass Jugendschutz unabdingbar und die Altersfreigabe deshalb notwendig ist, darüber sind sich alle einig. Auch darüber, dass alle Etikettierung nichts nützt, wenn die Eltern nicht daran interessiert sind.

Wie antike Tragödien. Zu Ende ist die Diskussion damit aber noch lange nicht. „Warnen allein reicht oft nicht aus“, sagt Herbert Rosenstingl von der BuPP, der Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen, einer Einrichtung des BWMFJ. Österreich ist mit dieser Stelle Vorreiter; das Augenmerk liegt auf der Hervorhebung positiver Aspekte. „Computerspiele sind komplex, weil sie zwei Funktionsebenen zusammenbringen. Das eine ist die Spielmechanik, bei der es um Reaktionsfähigkeit, Auge-Hand-Koordination, Logik oder Teamwork geht. Da gibt es keine ethisch-moralischen Aspekte, jedenfalls nicht mehr als bei jedem anderen Wettbewerb. Dazu gibt es die Ebene der Geschichte und eben sehr wohl intensive ethisch-moralische Fragestellungen. Da funktionieren Computerspiele teilweise wie die klassische griechische Tragödie, da gibt es Konflikte, Schicksale, Entscheidungen.“ Die BuPP achtet also in ihrer Empfehlung darauf, dass der Spieler auf Handlungsebene nicht überfordert wird. Trotzdem wünscht sich Rosenstingl eine differenzierte Betrachtungsweise, zum Beispiel durch die getrennte Bewertung von Mechanik und Handlung. Dann könnte man auf deutlich auf kontroverse Darstellungen und Handlungsstränge verweisen, zugleich die Anforderungen wie die Teamfähigkeit hervorheben.

Auch Markus Wiemker beschäftigt sich mit der Kategorisierung von Videospielen, er ist Kulturwissenschaftler, Game-Designer und Dozent für Game Studies und versucht die Frage nach ethisch-moralischen Grundsätzen im Game-Design neu zu stellen und zu beantworten. Und damit auch die Frage nach Zensur und Regulierung. Er sieht „einen extremen Boom an Spielen, die moralische Dilemmata enthalten. Egal, wie ich mich entscheide, ich habe ein Problem.“ Viele Spieler seien davon überfordert oder gar beleidigt, wenn sie das „schlechtere“ Ende erreichen. „Eine moralische Entscheidung beinhaltet auch immer, dass man überhaupt die Freiheit hat zu entscheiden. Oft gibt es extrem brutale Sequenzen, die aber keine Handlungsfreiheit bieten. Man hat keine Wahl. Die Frage ist immer, ob ich dem Spieler im Spiel auch die Möglichkeit gebe, gegen das System zu rebellieren, es anders zu machen.“ Auch wenn die Handlung sehr brutal ist und sich per se nicht rechtfertigen lässt, sind Entscheidungen des Spielers mitzuberücksichtigen. Selbst Spiele wie Manhunt 2, das wegen seiner Gewaltdarstellungen indiziert wurde, können solche Handlungsmuster enthalten. „Da gab es sehr viele Kontroversen und negative Presse. Aber das Spiel stellt den Spieler auch vor die Entscheidung: Wie töte ich meinen Gegner? Relativ human oder extrem brutal?“

Einschätzung des Marktes. Wiemker eröffnet damit die grundlegende Frage nach gerechtfertigter Gewalt, letzten Endes nach gerechtfertigtem Krieg, die er auch in Bezug auf andere Medien, wie Film, stellt: Gibt es eine Abstufung des Bösen? Eine Art gutes Böses? Er berät auch die Spieleindustrie und hält Vorträge, die darauf abzielen, früh genug den Jugendschutz zu bedenken. Das geschehe meist viel zu spät. „Es geht immer darum, ein gutes Spiel zu machen mit einem gewissen künstlerischen Wert, das Spaß macht. Das steht für die Game-Designer im Vordergrund. Und dann wird erst geschaut: Wie kriege ich das mit dem Jugendschutz hin?“ Die Mainstream-Spieleindustrie ist sich dessen eher bewusst, da ein Spiel, das anders als geplant eingestuft wird, hohe Verluste bedeuten kann.

Auch Hannes Seifert sieht das Problem des Zu-spät-Hinsehens eher in der Independent-Szene. „Wir haben bei uns eine sogenannte Inkubationsphase, in der wir die Idee vorstellen, und wenn die ein O. K. bekommt, geht das Produkt in die Entwicklung. Vor diesem ersten Schritt wird schon die erste Abschätzung der Altersfreigabe gemacht. Das ist ein integraler Teil unseres Entwicklungsprozesses und bei einem kommerziellen Produkt unvermeidbar.“ Die Vorhersehbarkeit des Marktes als Erfolgsfaktor führt andererseits zu großer Vorsicht und wenig Innovationsmut bei den Publishern. Der Austausch zwischen Wissenschaft und Industrie verlaufe schleppend, der Kontakt nehme ab, konstatiert Wiemker. Ein wichtiger Faktor sei dabei, ganz profan, auch oft die Zeit. Vielleicht heißt es also in diesem Fall: Der Kunst ihre Zeit, ihre Freiheit – und, wo nötig: ihre Kontrolle. Diese aber möglichst differenziert.

("Die Presse", Print-Ausgabe, 19.02.2012)