Die Trends, was daheim gespielt wurde, unterschieden sich je nach Land.
Kulturwissenschaft

Am Anfang war das Spiel

Bevor klar war, was Computer können, reizte man ihre Möglichkeiten spielerisch aus. Die USA gelten als Vorreiter bei Videogames, der deutschsprachige Raum ist wissenschaftlich kaum erschlossen. Das soll sich nun ändern.

Alles begann mit zwei dreieckigen Raumschiffen, die einen Stern umkreisen. Dessen Gravitationsfeld stört die Fluggeräte. Wer das andere zuerst abschießt, hat gewonnen. So funktionierte, grob geschildert, „Spacewar!“, das als eines der ersten Videospiele überhaupt gilt. Der Student Steve Russell entwickelte den Prototyp 1961 am Massachusetts Institute of Technology (MIT) in Cambridge, USA, auf einem sogenannten Kleinrechner, der so groß war wie eine ganze Wand. Das schwarz-weiß gestaltete „Spacewar!“ soll wiederum Nolan Bushnell neben seinem Studium besonders gern gespielt haben, das von ihm gegründete Unternehmen Atari löste den ersten Videospiel-Boom in den USA aus. Nach einem Crash kamen schließlich japanische Anbieter wie Nintendo oder Sega in die USA.

Mehr als nur Randnotizen

„Rasch hat sich eine Art US-amerikanisch-japanische Meistererzählung herauskristallisiert, die bis heute unkritisch wiederholt wird. Sie erzählt eine Geschichte von meist männlichen weißen Genies und Innovatoren, die oft gegen den Zeitgeist ihre Innovationen umgesetzt haben“, schreiben Eugen Pfister und Lukas Daniel Klausner u. a. in einem Buchbeitrag („Game-Journalismus“, Hg.: B. Bigl und S. Stoppe, Springer 2024). Der vormals an der Österreichischen Akademie der Wissenschaften, nun an der Hochschule der Künste in Bern tätige Historiker und der an der FH St. Pölten beschäftigte Informatiker wollen das ändern. Die Darstellung sei zwar weder falsch noch böse, dennoch brauche es die Erfahrungen aus Europa als Gegengewicht, sagt Pfister.

Der gebürtige Wiener nutzte 2022 einen Lehrauftrag an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, um die Spurensuche im deutschsprachigen Raum gemeinsam mit Studierenden zu starten. Sie begannen mit dem Aufbau einer Spieledatenbank als Basis für wissenschaftliche Analysen. Vor rund einem Jahr veröffentlichten die Forschenden die erste noch recht unvollständige Version, für die sie auch andernorts vorhandene Daten prüften, zusammenführten und etwa um eine Suche nach konkreten Merkmalen der Länder sowie der Personen und Firmen hinter den Spielen ergänzten. So könne man etwa Geschlechterverteilungen, Verbindungen zwischen Programmierteams oder Trends bei den Genres feststellen, erläutert Klausner.

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