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Krieg und Krebs spielen

Computerspiele sollen in erster Linie mit guten Geschichten und klug designten Herausforderungen unterhalten. Doch können sie auch dramatische Situationen und schwierige Entscheidungen erfahrbar machen – in einer Intensität, die in anderen Medien nicht möglich ist.

Als im Vorjahr in Büchern, Dokumentationen, Ausstellungen und Theaterstücken an den Beginn des Ersten Weltkriegs vor 100 Jahren erinnert worden ist, sind auch einige Computerspielentwickler angetreten, ihren Teil beizutragen. Da digitale Spiele in der Öffentlichkeit in erster Linie als kommerzielle Produkte wahrgenommen werden, würde man nicht glauben, dass es sich lohnt, an einem Titel zu arbeiten, der sich in einer empathischen, oft schmerzhaften Weise mit dem Thema Krieg auseinandersetzt. Üblicherweise ist Gewalt in Computerspielen lediglich ein Mittel zum Zweck, eine effiziente Weise, eine mitreißende und herausfordernde Spielmechanik zu etablieren und eine dazupassende, heftige Geschichte zu erzählen. Die Zahlen beweisen es: Die populären Spieleserien „Call of Duty“ und „Grand Theft Auto“ verkaufen pro neuem Titel stets Einheiten in zweistelliger Millionenhöhe. Doch im Vorjahr ist der Beweis angetreten worden, dass auch die sogenannten Serious Games, bei denen nicht die Unterhaltung, sondern die Konfrontation mit unangenehmen Situationen im Vordergrund steht, erfolgreich sind. Sie können auf dem Markt bestehen und sind weit mehr als reine Konsumprodukte.

Direkt mit dem Ersten Weltkrieg beschäftigt hat sich das in Montpellier entwickelte Spiel „Valiant Hearts: The Great War“, das innerhalb des historischen Settings eine fiktive Geschichte erzählt, bei der eine junge Familie – der Mann ist Deutscher, die Frau Französin – durch Ausbruch des Kriegs auseinandergerissen wird. Sie werden zu wechselseitigen Feinden erklärt. Das Spiel wird in einem originären Comicstil erzählt, der die Grausamkeit des Krieges mit all dem physischen und psychischen Leid nicht ausspart, sondern in einer eindringlich visuellen Weise darstellt. Da man immer wieder in unterschiedliche Charaktere schlüpft, wechselt der Spieler regelmäßig die Fronten: Einmal muss man als älterer Mann in deutscher Gefangenschaft die Soldaten bekochen und belustigen, dann wieder als französischer Fremdenlegionär Bomben ausweichen oder Wachen ablenken. Zwischendurch findet man typische Gegenstände aus dem Ersten Weltkrieg, zu denen historische Fakten und Fotos geliefert werden. „Valiant Hearts“ ist zwar bei den Aufgaben, die es zu lösen gilt, mit klassischem Computerspieldesign ausgestattet, präsentiert dieses jedoch in einer Weise, in der der Spieler nicht als glorreicher Held gezeichnet wird, sondern sich meist allein durch aussichtslose Szenen kämpfen muss. Es gibt Kommandanten, die einen in den Tod schicken, eine Ärztin, die Freund und Feind heilt, und einen Hund, der die verfeindeten Soldaten versöhnen soll.

Ein weiteres Antikriegsspiel stammt von einem polnischen Team, das kürzlich in Wien bei der ersten Central European Games Conference zu Gast war: Bei „This War of Mine“ erleben die Spieler einen fiktiven Krieg aus der Sicht von Zivilisten. „Im Krieg ist nicht jeder Soldat“ lautet der Untertitel. Irgendwo ist immer Krieg, es kann jeden treffen. Es gibt kein Gewinnen in „This War of Mine“, man muss das Spiel durchstehen, bis der Krieg vorbei ist. Bis dahin wird man laufend vor Grundsatzentscheidungen und moralische Dilemmata gestellt: Soll man ein altes Ehepaar komplett ausrauben, damit man die nächsten Tage überlebt, oder lässt man es sein, mit dem Risiko, dass sich die eigene Gruppe gegen einen wendet? Kommt man einer Frau, der eine Vergewaltigung droht, zu Hilfe, oder bleibt man lieber unentdeckt und stiehlt Munition? „This War of Mine“ ist kein leicht zu verdauendes Spiel, und dennoch hat man das Gefühl, dem Wahnsinn des Kriegs ein kleines Stück näher als mittels Fernsehdokumentationen oder Büchern zum Thema zu kommen.

Etwas weniger heftig im Setting, aber ebenso bewegend ist das vom US-Amerikaner Lucas Pope entwickelte Spiel „Papers, Please“. Dabei schlüpft man in die Rolle eines Grenzsoldaten im totalitären, fiktiven Staat Arstotzka in den frühen 1980er-Jahren. Erinnerungen an düstere Zeiten des Kalten Kriegs werden wach, das Spiel zeigt traurige, oft kranke Menschen, vermutlich Kriegsflüchtlinge, die aus der Not heraus in Arstotzka Zuflucht suchen. Die Schlange an der Grenze ist lang, doch das System unbarmherzig. Wer die sich fast jeden Tag ändernden Einreise- und Asylbedingungen nicht erfüllt, wird abgewiesen – auch wenn es sich nur um kleinste Formfehler handelt. Versuchen wir, uns als Grenzbeamter Befehlen zu widersetzen, oder übersehen wir etwas und lassen Personen einreisen, die eigentlich hätten abgewiesen werden müssen, endet es schlecht für uns. Wir werden entlassen und verarmen, unsere Familie verhungert.


Serious Games ohne Kitsch

Games with a Purpose, Serious Games oder Empathy Games werden Spiele international genannt, die solche Grenzerfahrungen erlebbar machen sollen. Dabei geht es weder um eine Überhöhung dieser Erfahrungen noch um eine pathetische Verkitschung, die uns die Rührung in die Augen treiben möchte. Es geht um das möglichst naturgetreue Darstellen von bedrohlichen Begebenheiten, Situationen und Entwicklungen. Kaum ein Medium ermöglicht so ein unmittelbares Eintauchen wie das digitale Spiel. Das interaktive Wesen von Computerspielen sorgt dafür, dass man selbst integraler Bestandteil der jeweiligen Szene ist.

Serious Games haben in den vergangenen Jahren eine bemerkenswerte Entwicklung erlebt. Waren sie früher technisch und spielerisch oft unausgereift und mit einem lehrerhaften Duktus ausgestattet, ist den Entwicklern mittlerweile klar geworden, dass auch einfache Methoden, etwa lediglich das Herumgehen an einem bestimmten Ort oder das bloße Interagieren mit Figuren oder Manipulieren von Gegenständen, eine große Auswirkung hervorrufen können.

Ein mit besonders hohen Erwartungen versehenes Spiel, das dieses Jahr erscheinen wird, beschäftigt sich mit dem hochaggressiven Gehirntumor eines Kindes. „That Dragon, Cancer“ ist naturgemäß ein trauriges Spiel, lässt jedoch in die Gefühlswelt der Eltern blicken, die diese unglaublich dramatische Zeit mit ihrem schwer kranken Sohn durchleben. Umgekehrt haben betroffene Eltern mit der Entwicklung dieses Spiels die Möglichkeit, ihre Geschichte nicht nur zu erzählen, sondern gewissermaßen erfahrbar zu machen und damit selbst im Leben vielleicht einen Schritt weitergehen zu können. Das ist äußerst schmerzhaft, aber auch schön, weil es eine neue Möglichkeit ist, teilhaben und mitfühlen zu können. ■

("Die Presse", Print-Ausgabe, 31.01.2015)