Virtuelle Welten

Eine Brille, sie alle zu binden

VR ohne große Vorbereitungen: Die Quest 2 braucht weder Kabel noch externe Kameras.
VR ohne große Vorbereitungen: Die Quest 2 braucht weder Kabel noch externe Kameras.Oculus
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Nachdem Oculus die VR-Brille vom PC befreit hat, soll die Quest 2 Gamer mit günstigem Preis in virtuelle Welten – und auf Facebook – locken. Wie groß ist die Versuchung?

Virtual Reality ohne PC, Konsole oder Kabel, das war bereits mit der Oculus Quest möglich. Die neue Quest 2 punktet zudem mit mehr Rechenpower, höherer Auflösung und vor allem mit dem Preis: in der – für die meisten ausreichenden – 64 GB-Variante kostet der Einstieg in das VR-Gaming inklusive Controllern 350 Euro. Ein Grund für den günstigen Preis ist wohl, dass Oculus-Eigentümer Facebook auf Umwegrentabilität hofft. Zur Nutzung ist zwingend ein Facebook-Konto notwendig, inklusive Zustimmung zur Verwertung der Nutzerdaten. Wem dies sauer aufstößt, der liest besser gar nicht weiter.

Die Einrichtung ist mehr oder weniger selbsterklärend. Wer den gefinkelten Plan fasst, ein gefaktes FB-Konto zu nutzen, sollte gegebenenfalls sein echtes vom Handy löschen, sonst verknüpft sich die App damit. Eine kleine Komplikation ist, dass der weitere Einrichtungsprozess in der VR-Welt passiert, man WLAN-Passwort oder Kreditkartennummer aber kaum im Kopf hat. Kinderleicht ist die Einrichtung des Spielfelds: Die Brille zeigt die (helle) Umgebung wie in einem Nachtsichtmodus, was reicht, um sich zu orientieren, und virtuell den Spielbereich (je größer, desto besser) zu markieren. Im Spiel warnen Einblendungen, wenn man den Grenze zu nahe kommt.

Die Brille selbst zu adjustieren, gelingt nur bedingt. Für Brillenträger gibt es einen Abstandshalter, der allerdings die Frontlastigkeit der Quest 2 weiter verstärkt. Der Augenabstand ist in drei Stufen einstellbar. Zumindest für meine Augen ist der Sweet-Spot, die Position der Brille, in der das Bild scharf ist, recht klein. Es ist schwierig, eine Einstellung zu finden, in der man die Brille nicht beständig in Optimalposition richten muss und in der das Kopfband andererseits nicht so eng ist, dass es auf Dauer unangenehm wird. Ein für stolze 50 Euro erhältliches „Elite-Kopfband“ soll merkliche Besserung bringen. Bei optimalem Sitz ist das Bild der Quest 2 beeindruckend. Bis auf gelegentliche Reflexionen an den Fresnel-Linsen und einem für manche Games etwas engem Blickfeld ist das Bild nahezu perfekt. Der Ton, der aus den Kopfbügeln kommt, wird teilweise bemängelt, unterstützt das immersive Erlebnis aber gut. Es gibt auch einen Kopfhöreranschluss. Bild und Ton können für Zuschauer übrigens parallel an das Handy mit Oculus-App gestreamt werden.


Tadelloses Tracking
: Nun endlich zum Spielerlebnis: Dies startet mit einer kurzweiligen Einführung in die Handhabung der Controller und – mit virtuellem Tanzpartner – in die Bewegung in in der VR-Welt. Die Illusion ist trotz Comic-Grafik so gut, dass man versucht ist, die realen Controller auf den virtuellen Tisch abzulegen. Das setzt sich bei Spielen wie In Death oder Vader Immortal fort, in denen Abgründe weiche Knie auslösen können. Übelkeit trat zumindest bei den getesteten, als „angenehm“ klassifizierten Spielen, nicht auf. Das Tracking funktioniert tadellos, selbst wenn etwa beim Boxen die Controller am Körper gehalten werden, erfassen sie die Kameras in der Brille problemlos. Ein Wort zum Spiele-Katalog: Die Preise liegen zwischen zehn und 50 Euro. Das Angebot für die Quest 2 ist vielfältig, aber überschaubar. Via USB kann auch das große VR-Portfolio auf der Steam-Plattform genutzt werden, allerdings braucht man dafür einen leistungsstarken PC, den die Quest eigentlich unnötig machen soll, und büßt die kabellose Freiheit ein.

Die Quest 2 ist nicht perfekt. Hauptkritikpunkte sind neben der leidigen Facebook-Pflicht das suboptimale Kopfband. Dennoch eine eindeutige Empfehlung für alle VR-Interessierten.

("Die Presse", Print-Ausgabe, 20.12.2020)

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