Barrierefreiheit

Die Onlinewelten öffnen sich

Studios und Hersteller haben erkannt, wie wichtig Barrierefreiheit ist.
Studios und Hersteller haben erkannt, wie wichtig Barrierefreiheit ist.Bloomberg
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Selbst der Ausflug in virtuelle Welten bleibt Menschen mit Behinderungen meist verschlossen. Doch allmählich wird Barrierefreiheit auch in der Gamingwelt zum Thema.

Spazieren gehen, schwimmen, reiten oder Fußball spielen. Hobbys, die für viele Menschen keine Besonderheit darstellen. Für Menschen mit Behinderungen sind sie alles andere als Alltag und manchmal gar nicht möglich. In Videospielen können sie diese Dinge mit ihrem digitalen Avatar erleben. Dieses Tor in eine Welt ist aber meist ähnlich wenig barrierefrei wie die reale.

Dabei ist es der Ort, an dem zuerst der Mensch gesehen wird und die Sicht darauf auf ihn nicht durch einen Rollstuhl verstellt wird. Mittlerweile haben große Studios und Konsolenhersteller erkannt, dass sie von den 2,5 Milliarden Spielern viele einfach ausgeschlossen haben. In den USA allein gibt es 46 Millionen Spieler mit mindestens einer körperlichen oder geistigen Behinderung.

17 Jahre harte Arbeit. Dabei ist die erste Hürde schon die Hardware. Ohne zusätzliche Ausrüstung, die meist teuer ist, bleiben die fantastischen virtuellen Welten eben jenen Personen verschlossen, die sich mitunter am meisten danach sehnen. Besonders die beliebten Konsolen von Sony und Microsoft waren bis zur jetzigen Generation (Xbox Series, PS5) kaum brauchbar. Während Nintendos Handheld-Konsole WiiU zwar kein Kassenschlager war, aber in der Community aufgrund des Touchpads umso beliebter.

Umso erfreulicher ist es, dass unter anderem Microsoft begonnen hat, diese Spieler gleich zu Beginn eines neuen Produkts mehr in den Fokus zu rücken. Vor drei Jahren wurde der erste speziell für diese Bedürfnisse entwickelte Controller (s. Kasten) auf den Markt gebracht. Darüber können Schalter, Tasten, Halterungen und Joysticks angeschlossen werden. Entwickelt wurde der Adaptive Controller unter anderem mit The Able Gamers.

Schau mir in die Augen, Tobii

Mit Software die Stimme zum Controller machen

„Push the Button“

Der Xbox-Adaptive-Controller

Bei Spielen, die besonders schnelle Reaktion fordern, können Menschen mit körperlichen Einschränkungen nicht mithalten. Hilfe bietet hier unter anderem Tobii-Eye-Tracking. Dabei hält das Device Blickkontakt und man manövriert sich mit Augenbewegungen durch das Spiel. Das schlanke Gerät braucht nicht viel Platz und kann an jedem Monitor angebracht werden.

Tobii Eyetracker 5, 230 Euro

Sprachassistenten können für Menschen mit einer körperlichen Einschränkung eine große Hilfe sein. Bei sehr speziellen Anweisungen beispielsweise für Spielmanöver müssen Alexa, Cortana und Google allerdings passen. Die Sprachsteuerungssoftware Voice Attack soll diese Lücke schließen. Das kleine Tool nutzt die integrierte Spracherkennung von Windows, um die Stimme als zusätzlichen Controller zu integrieren.

Voice-Attack-Software (online), 10 Euro

Dieser kreisförmige Button trägt den klingenden Namen Orby. Dabei handelt es sich um einen anpassbaren Switch, der eine Funktion eines Controllers ersetzen kann. Auch ist er zum Interagieren mit einfachen Spielzeugen oder zum Steuern jedes anderen Geräts, das mit Schaltern navigiert wird, geeignet. Der Schalter ist in verschiedenen Größen und Farben erhältlich.

Xkeys.com, ab 40 Euro

Entwickelt in Zusammenarbeit mit The Able Gamers Charity, The Cerebral Palsy Foundation, Special Effect und Warfighter Engaged bietet der Controller Platz für Tasten, Joysticks, Trigger-Eingänge und weitere Hilfsgeräte. Angeschlossen werden diese über 3,5-Millimeter-Klinkenstecker-Buchsen. Dabei zieht sich Barrierefreiheit von der Verpackung bis zum Gerät durch.

Xbox-Adaptive-Controller, 90 Euro

Die Initiative startete 2014 als Zwei-Personen-Team, das sich zur Aufgabe machte, Inklusion in die Gamingwelt zu bringen. Angestoßen dadurch, dass seine beste Freundin durch ihre voranschreitende Multiple Sklerose nicht nur bald von der Außenwelt abgeschnitten wäre, sondern auch von ihren Onlinefreunden. Heute zählt die Organisation mehr als 2000 Mitglieder. Zu den Sponsoren zählen unter anderem große Studios wie EA, Rockstar Games, Activision und Sony.

Umdenken findet statt. Genau in diesen Studios gibt es noch viel Aufholbedarf. Die Spieleschmieden setzen nur zaghaft Optionen um. Von Untertiteln bei Spieldialogen über Controllerneubelegung bis hin zum Deaktivieren von Quick-Time-Events. Das Spiel „The Last of US Part II“ zeigt, was möglich ist, und ist dafür Anfang des Jahres branchenweit gelobt worden. Denn im Spiel gibt es umfassende Audiohilfen, eine Bildschirmlupe, Fehlsichtigkeitsmodi und sogar eine Vorleseoption. Blinde beziehungsweise seheingeschränkte Spieler können Rätsel überspringen und einstellen, dass Gegner nicht mehr plötzlich von der Seite angreifen. Damit wird das Spiel individueller, aber nicht zwingend leichter.

Den Studios bei fehlender Barrierefreiheiten dabei eine böse Absicht zu unterstellen, wäre falsch. Es ist oftmals ein mangelndes Bewusstsein über mögliche Hürden.

Anfang 2019 nahm bei Microsoft deswegen das Gaming-Accessibility-Team seine Arbeit auf. Gemeinsam mit behinderten Spielern wurden einheitliche Kriterien entwickelt in puncto Schriftgrößen, Farben, Sound, Benutzerführung oder Schwierigkeitsgrad. Bei Letzterem muss es etwa vier Stufen geben und auch das Speichern sollte jederzeit möglich sein.

("Die Presse", Print-Ausgabe, 21.02.2021)

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