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Junge Forschung

Designte Ungerechtigkeit

Katta Spiel untersucht, wie Gestaltungsentscheidungen an der Schnittstelle Mensch/Maschine Ausschlüsse erzeugen.
Katta Spiel untersucht, wie Gestaltungsentscheidungen an der Schnittstelle Mensch/Maschine Ausschlüsse erzeugen.Katharina F.-Roßboth
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Menschen, die nicht der Norm entsprechen, werden in Designprozessen kaum mitgedacht. Das zu ändern sei auch demokratiepolitisch relevant, sagt Katta Spiel von der TU Wien.

Der Grad zwischen Aktivismus und Wissenschaft sei manchmal ein schmaler, sagt Katta Spiel von der Human-Computer-Interaction-Gruppe am Institut für Informatik der TU Wien nicht ohne Seufzen. „Wenn ich auf einer Konferenz frage, welche Toilette ich benutzen kann, wird das schon als aktivistisch empfunden. Aber ich bin, wie ich bin: nicht binär. Mein Geschlechtseintrag lautet entsprechend ,divers‘.“ So kommt es, dass Spiel zwar zum traditionellen Frauenfrühstück der TU Wien eingeladen wird, sich jedoch nicht für spezifische Frauenförderungen bewerben darf. Anders ist der Umgang beim Wissenschaftsfonds FWF, der das aktuelle Projekt von Spiel über marginalisierte Körper und Interaktionsdesign im Rahmen des Hertha-Firnberg-Programms für Wissenschaftlerinnen unterstützt.

Technik, die diskriminiert

Spiel interessiert sich für an den Rand gedrängte Perspektiven in der Technik, konkret für die Marker Geschlecht und Behinderung. Denn die Norm bei technologischen Entwicklungen sei nach wie vor der gesunde, weiße, wohlhabende, westliche, cis (d. h. der Geschlechtseintrag bei der Geburt entspricht der Geschlechtsidentität) Mann: „Es wird so getan, als ob es nur den einen Körper gibt, aber wir müssen anfangen, die existierende Pluralität von Körpern auch in der Forschung zu berücksichtigen.“ Das passiere bislang kaum. Die Folge sind rassistische Algorithmen, durch die etwa Kreditprüfungssoftware schwarze Menschen benachteiligt und Suchmaschinen diskriminierende Bilder ausspucken, oder sexistische Crash-Test-Dummies, durch die Frauen bei Unfällen einer größeren Gefahr ausgesetzt sind. Spiel: „Technik kann Ausschlusskriterien und somit soziale Ungleichheit verstärken. Insofern geht es in meiner Forschung immer auch um Teilhabe und eine für alle lebbare Demokratie.“

In der – heuer mit einem Preis der Interessengruppe Mensch-Maschine-Interaktion der Association for Computing Machinery ausgezeichneten – Dissertation entwickelte Spiel partizipative Evaluationsmethoden, um Technologien für autistische Kinder zu kreieren: „Dass ich mich für dieses Projekt entschieden habe, hat ein bisschen mit Trotz zu tun, weil es oft heißt, die Arbeit mit autistischen Kindern sei schwierig, speziell auf sie abgestimmte Technologie nicht wichtig.“ Zudem sei die Literatur in dem Feld von einem defizitorientierten, bevormundenden Blick geprägt, der Menschen außerhalb der Norm zum Problem erklärt: „Das rief meinen Gerechtigkeitssinn auf den Plan.“ Heraus kamen gemeinsam mit den Kindern sowie mit Kolleginnen und Kollegen erstellte Prototypen: darunter eine ferngesteuerte Decke mit Lichtmuster, unter der Kinder auf Zeitreise gehen können, ein vibrierendes Kissen als Wecker und eine Gedächtnismaschine, die wie ein Headset getragen wird und mit einer Kamera Erlebnisse aufnimmt, die sonst aufgrund von dissoziativen Störungen verloren gehen.

Wearables & Co für alle

Im FWF-Projekt konzentriert sich Spiel auf die Gestaltung von Mensch-Maschine-Schnittstellen. Das ist vor allem dort interessant, wo vielversprechende gegenwärtige Technologien wie Wearables, Smart-Tattoos oder somästhetische Matten direkt mit dem Körper in Verbindung treten. Ein Ziel sei, mit Menschen, deren Körper eben nicht der Norm entsprechen, Alternativen zu entwickeln. „Nehmen wir zum Beispiel Fitnesstracker. Abgesehen davon, dass diese meist nicht für dicke Handgelenke gemacht sind und einschnüren, sollen sie motivieren, sich zu bewegen. Gleichzeitig ist der Leistungsgedanke überpräsent. Wer krankheits- oder religionsbedingt einen Tag oder länger keinen Sport macht, verliert den gespeicherten Fortschritt. Das ist extrem demotivierend.“

Und auch abseits der Forschung setzt sich Spiel mit Körpern auseinander – beim Roller Derby. Bei diesem Vollkontaktsport auf Rollschuhen sammeln die Teams beim Rundendrehen auf einer Bahn Punkte und versuchen sich dabei gegenseitig zu blockieren. Das Hobby sei zum Glück familienfreundlicher als gedacht: „Mein fünfjähriger Sohn findet es super, weil er im Publikum so laut schreien kann, wie er mag.“

Zur Person

Katta Spiel (34) ist in Niederbayern aufgewachsen und studierte Medienkultur an der Bauhaus-Universität Weimar. 2014 wechselte Spiel an die Technische Universität (TU) Wien und promovierte zum Thema kindliche autistische Perspektiven auf Technik. Es folgte ein Postdoc-Jahr an der Universität Leuven (Belgien). Aktuell forscht und lehrt Katta Spiel an der TU Wien und der Uni Wien.
Alle Beiträge unter: diepresse.com/jungeforschung


[QKADY]

("Die Presse", Print-Ausgabe, 04.07.2020)