E-Sports: Weltmeister einer virtuellen Welt

22.500 Zuschauer passen ins Arthur Ashe Stadium von New York. Normalerweise Schauplatz der US-Open im Tennis war es an diesem Wochenende Austragungsort der Fortnite-WM.
22.500 Zuschauer passen ins Arthur Ashe Stadium von New York. Normalerweise Schauplatz der US-Open im Tennis war es an diesem Wochenende Austragungsort der Fortnite-WM.(c) USA TODAY Sports (Dennis Schneidler)
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Die erste „Fortnite-WM“ lockte über 70.000 Zuschauer nach New York. Der Österreicher David Wang gewann die Duo-Wertung, auch Veranstalter Epic Games feiert das Milliardenspiel.

New York. Ist es Sport oder „nur“ ein Computerspiel? Unter dem Schlagwort „E-Sports“ erfreut sich diese Sparte weltweit enormer Beliebtheit – also war es naheliegend, auch eine WM mit dem meistverkauften Spiel der Welt zu veranstalten. Tennisspiele kennen sie in Flushing Meadows zur Genüge, nun stürmten Abertausende in dieses New Yorker Stadion, um das Event von Entwickler Epic Games live zu sehen. Dass parallel dazu mehrere Millionen Menschen auf Livestreams zusahen, verdeutlicht die Dimension.

Die erste „Fortnite“-Weltmeisterschaft sollte alles übertreffen, was es bisher im E-Sport gab. 30 Millionen Dollar (26,8 Mio. Euro) wurden an Preisgeldern ausgeschüttet, von ursprünglich 40 Millionen Spielern wurden in den USA die Champions in Duo- und Solobewerben im „Battle Royal“-Modus ermittelt. Und im Duo jubelt mit David Wang alias „Aqua“ sogar ein 17-jähriger Teenager aus Kärnten. Er gewann mit dem Norweger Emil „Nyhrox“ Bergquist Pedersen in sechs Spielen gegen 49 andere Teams, zusammen gewannen beide drei Millionen Dollar (2,7 Mio. Euro) Preisgeld.

100 Spieler, der jüngste war 13

Wang, der wie die beiden anderen Österreicher pro Tag zehn Stunden lang trainieren bzw. arbeiten soll, war vom Augenblick überwältigt. „Das ist verrückt!“ Der Altersdurchschnitt im Duowettbewerb lag laut Veranstalter bei 16 Jahren, en gros tummelten sich auch Teenager auf den Tribünen. Der jüngste Teilnehmer war sogar erst 13 Jahre alt. Das Spiel ist ab zwölf Jahren freigegeben.

Bei „Fortnite“ sind 100 Spieler gleichzeitig auf einer Karte unterwegs, die eine Insel darstellt. Sie sammeln Ausrüstung, Waffen und Rohstoffe. Sie schaffen Strukturen, die sie vor Angriffen schützen. Der Spielbereich wird zusehends immer kleiner. Wer am Ende überlebt, hat die Runde gewonnen. Beim World Cup wird über sechs Runden gespielt, die Wettkämpfer erhalten Punkte nach Platzierung und erzielten Abschüssen. Es gibt ein Solo- und ein Doppelturnier.

Für Epic Games ist das Event jedenfalls ein Jackpot. Analysten von Nielsen SuperData zufolge verdiente die Firma im vergangenen Jahr bereits 2,4 Milliarden Dollar mit ihrem Produkt – jetzt sind neue Umsatzrekorde garantiert. Das Geld kommt vor allem von In-Game-Käufen der Spieler – sie können sich gegen echtes Geld eine virtuelle Währung (V-Bucks) kaufen und damit wiederum Gegenstände im Spiel, wie etwa Outfits für die Spielfiguren. Oder für Tänze, wie den „Floss Dance“, den mittlerweile auch die Fußballer Dele Alli und Antoine Griezmann bei ihrem Torjubel vorzeigen. Für 9,99 Euro gibt es 1000 V-Bucks.

Es gibt eigene E-Teams, Ranglisten – das Spiel gleicht insofern der Realität. Für Jugendliche wird es auch ein soziales Netzwerk, in dem sie gemeinsam spielen und miteinander sprechen. Insgesamt habe das Spiel 250 Millionen registrierte Nutzer, sagte Epic-Games-Chef Tim Sweeney im Blog-Netzwerk Engadget.

Zuerst Schule, dann das Spiel

In Zweierboxen saßen die Teenager zusammen und trugen Headsets, um die Geräuschkulisse auszublenden. Er habe sich wie in einem Tunnel gefühlt, erklärte der Saarländer Fabian „Derox“ Real, 15. Er spiele seit der Veröffentlichung im Juli 2017 und habe bereits „300 bis 500 Euro“ ausgegeben. Sein Vater hörte dabei genau zu, er begleitete ihn bei der Reise. WM und Computer sind schön und gut, zu Hause gebe es allerdings ganz klare Spielregeln: zuerst die Schule, dann „Battle Royal“. (DPA/Fin)

("Die Presse", Print-Ausgabe, 29.07.2019)

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